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Skills vs Attribute II

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Isdariel:
CP können sowohl in Attribute, als auch in Skills investiert werden. Beides beeinflusst am Ende den fertigen Skillwert. 1of3 nennt dieses unschöne Phänomen Ressourcenstromdoppelung.

An dieser Stelle hat mich die Problematik auch schon gestört. In meiner damaligen Runde haben wir versucht, dies über das Zusammenfassen von Skills, den Einsatz von Talenten sowie Attributspunktelimits zu lösen, mit mäßígem Erfolg.

Jetzt möchte ich stattdessen - zunächst nur als Gedankenexperiment - Skills und abgeleitete Eigenschaften von den Hauptattributen komplett entkoppeln.
Grundlage sei bodenständige Fantasy, nur Menschen, und über eine glaubwürdige Punkteverteilung wacht die Spielrunde selbst.

Für die Betrachtung von Skills wird immer von einem Attributswert von 10 ausgegangen.

IQ, DX - Können gestrichen werden, da sie keine Daseinsberechtigung mehr haben (oder?).
Per - Ein paar unterstützte Skills fallen raus, d.h. evtl. Reduzierung auf 4pt./level.
ST - 8pt/level, da die automatische HP-Steigerung (2pt./level) wegfällt.
HT - 2pt/level, wenn man die automatischen Steigerungen für FP (3pt./level) und Basic Speed (5pt./level) rausrechnet. Scheint mir ganz schön billig zu sein.
Will, HP, FP, Basic Move, Basic Speed - Keine bzw. vernachlässigbare Unterschiede?

Vorteile geben keine flat-Boni mehr auf Fertigkeiten; Die entsprechenden Vorteile werden gestrichen bzw. die Punktekosten angepasst (inbesondere Talente). Wer seinen Skill erhöhen will, erhöht seinen Skill, basta!

So. Und jetzt könnt ihr mir verraten, wie und warum das gesamte System dabei metaphorisch in die Luft fliegt. ~;D

OldSam:
Erstmal würde ich generell eine RAW-konforme Alternative vorschlagen, ich bin da nämlich klar anderer Meinung als 1of3. Ich finde das angesprochene Phänomen gerade nicht unschön, sondern im Grundsatz sehr wünschenswert.

Ein wichtiges Beispiel: Ich möchte weiterhin den Effekt haben, dass etwa ein trainierter Sportler seine Sportlichkeit mit einem höheren DX-Wert und höherem Skill-Default ausdrücken kann und somit nach einem Trainingscamp im Vergleich mit dem untrainierten Couch-Potatoe bei gleicher Trainingszeit die besseren Ergebnisse zeigt. Umgekehrt gilt dies natürlich ebenso, z.B. der hochbegabte Wissenschaftler kann sich viel schneller in intellektuelle Themen einarbeiten als der Klischee-Muskelprotz, fände es sehr unstimmig, wenn letzter nach einem Wochenendcrashcurs in Computer-Linguistik, dass plötzlich super drauf hat, obwohl er sonst nix auf dem Kasten hat...

Natürlich hat die Kritik von 1of3 auch eine Berechtigung, nämlich was das "Verskillen" angeht! Das ist prinzipiell richtig, lässt sich aber zumindest im Falle von GURPS durch Anwendung einer Optionalregelung locker aufheben, so dass das Problem hinfällig wird. Man erlaubt nämlich das Punkteschieben (point shifting oder sowas heisst das im Original). Diese Methode hat viele Vorteile, speziell auch als Konter gegen bestimmte Powergaming-Steigerungspfade und sie erlaubt im Endeffekt auch die realistischere/flexiblere Char-Interpretation, man muss lediglich die Werte etwas umfassender/dynamischer verstehen.

Funktioniert in Kurzform so:
Punkte, die in Skills stecken (bis auf den 1. Punkt) können jeweils in die Steigerung des zugehörigen Attributs zurückgeführt werden. D.h. wenn ich z.B. sowas wie jeweils 8 Punkte in Broadsword, Stealth und Acrobatics hätte, könnte ich z.B. jeweils 4 dieser Punkte in DX schieben, so dass ich für eine neue Steigerung bereits 12 CP bezahlt habe und nun nur noch 8 weitere Punkte aufgebracht werden müssen. Das darf man natürlich nur so machen, dass der bestehende effektive Fertigkeitswert nicht gesenkt wird, also nach Attributssteigerung müssen alle FW-Werte min. den alten Wert behalten (was sie tun, wenn man z.B. den Skill um 1 senkt und das Attribut um eins anhebt).
Ein Vorteil dieser Methode ist, dass man argumentieren kann, dass etwa ein breites Training in verschiedlichen körperlichen und mentalen Disziplinen irgendwann auch die "generelle" Kompetenz erhöht und nicht mehr auf die spezifischen Skills beschränkt ist.
Balancing-technisch schützt es Spieler davor Nachteile zu kriegen, dass sie kurzfristig in Skills investieren und dann langfristig Nachteile durch schlechtere Attribute haben. Durch diese Regel ist der Standardweg für alle normalerweise in verschiedene Skills zu investieren und dann nach einer Weile das Attribut zu heben. Oder... die Fertigkeiten zu lassen, weil man natürlich auch ein paar Vorteile durch den höheren CP-Wert hat, z.B. wenn der GM eine Probe auf eine andere Attributsbasis verlangt oder es um die Expertise in dem spezifischen Anwendungsfeld geht...

Wenn die Details unklar sind, gerne nachfragen ;)

OldSam:

--- Zitat von: Isdariel am 12.09.2012 | 19:03 ---IQ, DX - Können gestrichen werden, da sie keine Daseinsberechtigung mehr haben (oder?).
[...]
So. Und jetzt könnt ihr mir verraten, wie und warum das gesamte System dabei metaphorisch in die Luft fliegt. ~;D

--- Ende Zitat ---

Wenn IQ und DX immer nur einen default Wert von 10 hätten, fällt eine ganze Menge an Char-Differenzierung weg.
Der gewandte Straßendieb z.B. kann bei der Verfolgungsjagd durch den Schlamm genau so leicht ausrutschen wie der Magier, der sonst den ganzen Tag in der Bibliothek hockt. Umgekehrt wäre der Dieb bei mentalen Aufgaben, die nicht in ein spezielles Fertigkeitsgebiet fallen dem Magier plötzlich ebenbürtig, obwohl letzter eigentlich deutlich mehr auf dem Kasten hat - als Beispiel könnte man z.B. nehmen ein Rätsel, ein Schachproblem (auf default, ohne Skill), die gedankliche Verbindung eines Sachverhalts mit einem Detail aus der Erinnerung usw.
Einige Leute argumentieren ja, dass all dieses auch rein mit breiten Fertigkeiten abgebildet werden kann: Ja, stimmt immerhin zu einem großen Teil, aber man hätte einiges an Verlusten im Detail! Nicht zuletzt das oben angesprochene Problem der unterschiedlichen Voraussetzungen: Es ist meistens nicht stimmig und nicht realistisch, wenn der einfache Krieger genau so schnell Schach spielen lernen kann wie der Gelehrte und letzterer genau so schnell den Schwertkampf steigern kann.

Samael:
Ich sehe das Problem auch nicht so wirklich. "Anlagen (Attribute)" und "Training (Fertigkeiten)" sind im realen Leben (und GURPS ist ja ziemlich simulationistisch) auch zwei paar Schuhe.

Natürlich kann der Effekt auftreten, das zwei gleichgute Schwertkämpfer und Akrobaten dafür leicht unterschiedlich viele Punkte gezahlt haben. Ich finde das aber nicht so wild, weil man zu Spielbeginn ja im Punktekonto eingeschränkt ist und gerade bei den Attributen sparen muss. Niemand wird mit DX 18 anfangen und dann keine Punkte mehr für Skills haben, wenn er einen Meisterdieb spielen will.

Thot:

--- Zitat von: Isdariel am 12.09.2012 | 19:03 ---[...]
Jetzt möchte ich stattdessen - zunächst nur als Gedankenexperiment - Skills und abgeleitete Eigenschaften von den Hauptattributen komplett entkoppeln.
Grundlage sei bodenständige Fantasy, nur Menschen, und über eine glaubwürdige Punkteverteilung wacht die Spielrunde selbst.

Für die Betrachtung von Skills wird immer von einem Attributswert von 10 ausgegangen.

IQ, DX - Können gestrichen werden, da sie keine Daseinsberechtigung mehr haben (oder?).
Per - Ein paar unterstützte Skills fallen raus, d.h. evtl. Reduzierung auf 4pt./level.
ST - 8pt/level, da die automatische HP-Steigerung (2pt./level) wegfällt.
HT - 2pt/level, wenn man die automatischen Steigerungen für FP (3pt./level) und Basic Speed (5pt./level) rausrechnet. Scheint mir ganz schön billig zu sein.
Will, HP, FP, Basic Move, Basic Speed - Keine bzw. vernachlässigbare Unterschiede?

Vorteile geben keine flat-Boni mehr auf Fertigkeiten; Die entsprechenden Vorteile werden gestrichen bzw. die Punktekosten angepasst (inbesondere Talente). Wer seinen Skill erhöhen will, erhöht seinen Skill, basta!

So. Und jetzt könnt ihr mir verraten, wie und warum das gesamte System dabei metaphorisch in die Luft fliegt. ~;D

--- Ende Zitat ---

Tut es nicht. Man kann das problemlos so machen, wie Du schreibst... außer, dass man eventuell unter bestimmten Umständen weiterhin DX und IQ (zu geringeren Kosten) beibehalten will, um generische Eigenschaften zu haben, auf die man in Situationen würfeln kann, in denen keine Skill passt (zumindest, wenn man keinen festen Kanon an Wildcard skills haben will, der alles abdeckt).

Das Schöne an einem solchen Ansatz ist, dass die Charakererschaffung wesentlich erleichtert wird - man pickt sich einfach raus, was man haben will, ohne irgendwelche unvorhergesehenen Abhängigkeiten, die den Einsteiger überraschen könnten.

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