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Heroen - Low Magic Oldschool Fantasy RPG

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Grey:
:)

Mit "didaktisch aufbereitet" meinst du eine ausformulierte Prosa-Version, nehme ich an? Ich nehme dein Feedback als Ansporn!

rettet den wald:
Ok, ich werd hier auch mal kurz die Sachen erwähnen, die mir aufgefallen sind... Wobei die Sachen, die mir negativ auffallen für den von diesem System angestrebten Spielstil wahrscheinlich nicht wirklich von Bedeutung sind.

-> Die Altersklassen riechen sehr stark nach Balance-Problem.
-> Ich glaub ich hab die Interaktion zwischen dem "Resourcen"-Trait und dem ingame gesammelten Geld nicht ganz verstanden. Braucht man um eine Waffe zu kaufen beispielsweise wirklich den entsprechenden Resourcen-Wert, oder kann man die auch so kaufen, wenn man das nötige Geld rumliegen hat? Wie passt das zusammen, welcher Resourcen-Wert entspricht wie viel Geld? Im Ausgangspost hast du erwähnt, dass man sich hier zwischen Ingame-Geld und dem Resourcen-Trait entscheiden muss, aber das sehe ich in der aktuellen Version des Regelwerks nicht wirklich abgebildet.
-> Warum werden teilweise Fertigkeiten vorausgesetzt, um Gegenstände kaufen zu können? Was hindert mich daran, ein Schwert zu besitzen, obwohl ich nicht damit umgehen kann? oO

Grey:
@rettet den wald: Vielen Dank fürs Feedback! :) Ich gehe auf die Punkte mal einzeln ein:


--- Zitat von: rettet den wald am 24.11.2012 | 19:21 ----> Die Altersklassen riechen sehr stark nach Balance-Problem.

--- Ende Zitat ---
Die Befürchtung teile ich. :-\ Entsprechende Tests habe ich erst einmal zurückgestellt, um sicherzugehen, daß das restliche Regelwerk rund läuft. Bis die Mechanismen stabil sind, beschränke ich derzeit meine Testspieler auf exakt Altersklasse=2. Danach kommen auch die Altersklassen auf den Prüfstand.


--- Zitat von: rettet den wald am 24.11.2012 | 19:21 ----> Ich glaub ich hab die Interaktion zwischen dem "Resourcen"-Trait und dem ingame gesammelten Geld nicht ganz verstanden. Braucht man um eine Waffe zu kaufen beispielsweise wirklich den entsprechenden Resourcen-Wert, oder kann man die auch so kaufen, wenn man das nötige Geld rumliegen hat? Wie passt das zusammen, welcher Resourcen-Wert entspricht wie viel Geld? Im Ausgangspost hast du erwähnt, dass man sich hier zwischen Ingame-Geld und dem Resourcen-Trait entscheiden muss, aber das sehe ich in der aktuellen Version des Regelwerks nicht wirklich abgebildet.

--- Ende Zitat ---
Nein, da habe ich mich wohl mißverständlich ausgedrück. Man muß sich nicht bindend zwischen zwei Systemen entscheiden. In der Prosa-Version des Regelwerks wird auch eine Tabelle angegeben sein, um den "Einkünfte"-Trait münzgenau in Geldmittel pro Monat umzurechnen.

Die Ressourcen-Werte in den Preislisten sollen es lediglich ermöglichen, statt genauer Buchführung auch "mit Handwedeln" einzukaufen. Sprich, wenn für einen Artikel "Einkünfte=2" angegeben steht, kann der SL einfach definieren: "Du hast Einkünfte 2? OK, das kannst du dir leisten." Geht es dagegen um einmalige, größere Anschaffungen oder möchte die Gruppe generell lieber Hartwurst spielen, dann können exakt Münzen nachgehalten werden.


--- Zitat von: rettet den wald am 24.11.2012 | 19:21 ----> Warum werden teilweise Fertigkeiten vorausgesetzt, um Gegenstände kaufen zu können? Was hindert mich daran, ein Schwert zu besitzen, obwohl ich nicht damit umgehen kann? oO

--- Ende Zitat ---
Die Fertigkeiten werden nur vorausgesetzt, um die Gegenstände bei Spielbeginn zu besitzen (ohne noch mal zusätzlich was vom Startkapital dafür auszugeben). Sprich, bei einem Anfänger-Charakter mit "Summe der Ressourcen=3" und der Kenntnis "Langschwert" gehe ich davon aus, daß er bei Spielbeginn auch ein Langschwert besitzt. Hinterher im laufenden Spiel kann dich natürlich niemand daran hindern, zum Schmied zu gehen und ein Langschwert zu kaufen - wenn du es bezahlen kannst.

Beral:

--- Zitat von: Grey am 24.11.2012 | 15:40 ---:)

Mit "didaktisch aufbereitet" meinst du eine ausformulierte Prosa-Version, nehme ich an? Ich nehme dein Feedback als Ansporn!

--- Ende Zitat ---
Weiss nicht, was du unter Prosa verstehst. Ich meine damit, dass die Regeln nach und nach eingeführt werden. Nicht alles auf einmal, das kann eh keiner aufnehmen. Abkürzungen sollten reduziert werden. Als Entwickler ist man voll drin und merkt nicht, dass andere die Abkürzungen erst nach langer Beschäftigung mit den Regeln sicher kennen und gebrauchen können. Beim Erstkontakt mit dem Regelwerk wird man davon erschlagen.

rettet den wald:

--- Zitat von: Grey am 24.11.2012 | 23:13 ---Die Befürchtung teile ich. :-\ Entsprechende Tests habe ich erst einmal zurückgestellt, um sicherzugehen, daß das restliche Regelwerk rund läuft. Bis die Mechanismen stabil sind, beschränke ich derzeit meine Testspieler auf exakt Altersklasse=2. Danach kommen auch die Altersklassen auf den Prüfstand.
--- Ende Zitat ---

Ok. Anmerkung: Ich hab bisher kein einziges System gesehen, das Charaktere mit merklich unterschiedlichem Alter wirklich gut umgesetzt hat... Entweder alle wollen alte Säcke spielen, weil die Erfahrungsboni zu gut sind, oder niemand spielt freiwillig jemanden über dem Mindestalter, weil die Abzüge durch hohes Alter zu heftig sind. Du scheinst das über die Steigerungskosten ausbalancieren zu wollen... Halte ich auf den ersten Blick für keine besonders gute Idee, weil du für einen Oneshot-Charakter dann immer alt sein willst, und für einen Charakter in einer länger andauernden Runde immer jung. Es sei denn natürlich das ist ein gewünschter Effekt.




--- Zitat von: Grey am 24.11.2012 | 23:13 ---Nein, da habe ich mich wohl mißverständlich ausgedrück. Man muß sich nicht bindend zwischen zwei Systemen entscheiden. In der Prosa-Version des Regelwerks wird auch eine Tabelle angegeben sein, um den "Einkünfte"-Trait münzgenau in Geldmittel pro Monat umzurechnen.

Die Ressourcen-Werte in den Preislisten sollen es lediglich ermöglichen, statt genauer Buchführung auch "mit Handwedeln" einzukaufen. Sprich, wenn für einen Artikel "Einkünfte=2" angegeben steht, kann der SL einfach definieren: "Du hast Einkünfte 2? OK, das kannst du dir leisten." Geht es dagegen um einmalige, größere Anschaffungen oder möchte die Gruppe generell lieber Hartwurst spielen, dann können exakt Münzen nachgehalten werden.

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Die Fertigkeiten werden nur vorausgesetzt, um die Gegenstände bei Spielbeginn zu besitzen (ohne noch mal zusätzlich was vom Startkapital dafür auszugeben). Sprich, bei einem Anfänger-Charakter mit "Summe der Ressourcen=3" und der Kenntnis "Langschwert" gehe ich davon aus, daß er bei Spielbeginn auch ein Langschwert besitzt. Hinterher im laufenden Spiel kann dich natürlich niemand daran hindern, zum Schmied zu gehen und ein Langschwert zu kaufen - wenn du es bezahlen kannst.

--- Ende Zitat ---

Ich persönlich habe mit abstrakten Resourcen-Traits so meine Probleme gehabt. Beispiel: Ich will einen Räuber spielen. Räuber haben tendentiell wenig Geld, aber Waffen haben sie (weil sie damit ihr weniges Geld verdienen). Laut System sind sie aber zu arm, um sich eine ordentliche Waffe leisten zu können. Deine Meinung?

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