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Kampf interessant machen

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Onkl:
Hoi zäme,

Seit ich GURPS spiele, habe ich immer wieder dasselbe Problem: Wie gestalte ich Kämpfe interessant und mitreissend?

Kämpfe in GURPS sind tödlich, sobald man mal unter 1/3 HP ist, wird's heftig. Besonders wenn Schusswaffen im Spiel sind. Natürlich ist das 'realistisch', aber es geht ja beim spielen in erster Linie darum zusammen Spass zu haben.

Es gab Kämpfe von denen sprechen meine Spieler heute noch, es gab Situationen die einfach nur zum vergessen waren.

Diesen Samstag ist es mal wieder soweit in meiner aktuellen Kampagne: Es muss ein "Boss" bekämpft werden. Die Kampagne spielt im Westen der USA 100 Jahre nach dem dritten Weltkrieg. Denkt an Fallout oder Wasteland. Es geht cinematisch zu und her... um Wasser und solchen Krimskrams müssen sich "meine" PCs nicht kümmern...

Die Situation ist folgende: Die Gruppe mussten einen Wasserchip in einer anderen Vault als ihrer eigenen besorgen. Dort sind sie auf einen Typen getroffen der sich "Overmind" nennt. Sein Ziel ist es eine Armee von Übermenschen zu erschaffen - was ihm dazu fehlt sind Informationen der Vault aus welcher die PCs stammen.

Da die Gruppe Overmind für verrückt hält und nicht mit ihm zusammen arbeiten wollen, versuchten sie ihn zu verarschen. Ist ihnen halb geglückt. Sie konnten sich einen Monat Zeit herausschinden, in welchem Sie einen Plan zu seiner Vernichtung erarbeiten wollten. Overmind ist nicht blöd und hat sich zur Absicherung eine Geisel (NPC) genommen.

Wie es kommen musste ist der Monat fast um und so wie es aussieht wollen die Spieler Overmind nicht mehr verarschen sondern einfach umbringen.

Das Treffen findet 06:00 Uhr Morgens am 20. Mai in der Nähe eines abgebrannten Waldes statt. Overmind ist sehr mächtig. Er selbst hat Injury Tolerance (No Brain, No Vitals, Unliving), eine TL9 Powerarmor und entsprechende Bewaffnung - siehe PDF.

Das Gelände ist leider nicht sehr interessant: Steppe, einige Kakteen und Büsche... und drei abgebrannte Lastwagen. Sonst ist da nichts.

Mein Vorstellung ist folgende: Overmind kommt mit einem kleinen Trupp Soldaten und den zwei Geiseln dahin. Falls die Party ihn angreift wird sich Overmind zurückziehen und seine Soldaten und die (Manipulierte) Geisel vorschicken - wenn diese erledigt sind, stellt er sich selbst dem Kampf.

Habt Ihr gerade ein Idee was man machen könnte um den Kampf aufzupeppen?

Danke

Onkl

OldSam:
Eine Komponente, die meistens viel zusätzliche Spannung reinbringt ist eine Form von Zeitlimit... Sowas wie eine tickende Bombe, die entschärft werden muss, ein Feuer, dass sich ausbreitet, viele weitere Gegner, die von der Ferne angestürmt kommen, ein sinkendes Schiff, auslaufende Benzinfässer, die jeden Moment Feuer fangen könnten, knapp werdender Sauerstoff, der Gegner schafft es in wenigen Sekunden 'den' Knopf zu drücken usw.
Ist die Geisel emotional mit den Chars verbunden? Das wäre ein mögliches Druckmittel, z.B. könnte sie sich wehren und einen Messerstich abkriegen, zu Boden gehen und langsam verbluten... (haben die Chars gute Fähigkeiten/Möglichkeiten im Bereich Erste Hilfe bzw. könnten vielleicht sogar eine Bluttransfusion machen oder so?)

Zum Aspekt der Tödlichkeit:
I.d.R. bringt das ja schon grundsätzlich eine recht hohe Spannung, wenn die Spieler an ihren Chars hängen...
Falls Du sowas noch nicht machst, eine Möglichkeit kurzfristig noch mehr fühlbar "auszuteilen" ohne sofort den Schaden direkt rauszugeben zu müssen, wäre pro Kopf 1-2 Destiny-Points oder so zu auszuteilen, die die Spieler opfern müssen, um das Ganze zu überleben, bspw. für re-rolls bzw. um aus einer major wound eine normale zu machen o.ä. ...

YY:
Ich empfehle bei der Tödlichkeitsproblematik von ganz woanders zu klauen, nämlich beim Italowestern ;)

Was ich meine:

In Italowestern sind Schusswaffen in den richtigen Händen geradezu surreal effektiv - innerhalb weniger Sekunden(bruchteile) ist eine Schießerei unter richtigen Revolverhelden entschieden.

Damit insbesondere die Endkämpfe nicht blitzschnell und uninteressant über die Leinwand huschen, ist man dazu übergegangen, die Phase unmittelbar vor der eigentlichen Schießerei zu zelebrieren:

Langsame Hinleitungen, gefühlt ewig dauerndes Vorbereiten (Ablegen von Jacke, Hut etc.), entspanntes Umkreisen/Abschätzen, Großaufnahmen...


Das funktioniert natürlich nicht, wenn man Spieler hat, die beim kleinsten Zucken der gegnerischen Partei "Ini!" schreien und von der Kette gelassen werden wollen.

Aber wenn sie sich darauf einlassen können und wollen, kann man so relativ leicht Kämpfe erzählen, die weitgehend ungeachtet der folgenden regelseitigen Abhandlung (!) im Gedächtnis bleiben.
Wenn das richtig läuft, sind die Spieler manchmal geradezu erleichtert, wenn endlich die Kugeln fliegen  ;D


Und wer auf Biegen und Brechen "zocken" will, kann in der Vorphase manövrieren und irgendwelche Vorteile zu erlangen suchen - das wäre auch vom Genre durchaus abgedeckt.


Beispiele:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Once upon a time in the west: Anfang und Ende.

Und die abschließenden Duelle von:
A Fistful of Dollars

For a Few Dollars More
(hier auch schön zu sehen, wie ein Duellant trotz recht fairer Bedingungen schon längst mental verloren hat)

The Good, the Bad and the Ugly.


Bemerkung dazu:
Die Duelle aus der "Dollar Trilogy" haben alle jeweils etwas Eigenes, einen "twist", ein Element mit tiefergehender Bedeutung oder sonst etwas, was sie einzigartig macht, obwohl sie sich schematisch so sehr ähneln.
Ein bestimmter Dreh- und Angelpunkt, der auch gerne etwas eigentlich völlig "untaktisches" sein kann, bringt sehr viel Atmosphäre in so was.

Imion:
Oder schau mal in die Pyramid #44. da findest du einen kleinen Artikel namens Survivable Guns in dem der Schaden von Rifles im Austausch gegen Armor Penetration gesenkt wird.

OldSam:

--- Zitat von: YY am 20.09.2012 | 20:48 ---Aber wenn sie sich darauf einlassen können und wollen, kann man so relativ leicht Kämpfe erzählen, die weitgehend ungeachtet der folgenden regelseitigen Abhandlung (!) im Gedächtnis bleiben.
Wenn das richtig läuft, sind die Spieler manchmal geradezu erleichtert, wenn endlich die Kugeln fliegen  ;D

--- Ende Zitat ---

Schöne Anmerkung, Spannungsdehnung, den Moment länger rauszögern ist echt nen gutes Stilmittel das sehr oft passt... :)


--- Zitat von: YY am 20.09.2012 | 20:48 ---Und wer auf Biegen und Brechen "zocken" will, kann in der Vorphase manövrieren und irgendwelche Vorteile zu erlangen suchen - das wäre auch vom Genre durchaus abgedeckt.

--- Ende Zitat ---

Zum einen dieses bekannte Spielchen taktische Art und zum anderen könnte man ja sogar das "narrative/emotionale Vorgeplänkel" auch regeltechnisch da mit einbeziehen, fiel mir grad ein... Wenn man z.B. eine der alternativen Initiative-Regelungen nutzt, könnte man kleine Flavor-Boni geben für schöne Beschreibungen im Vorfeld, die z.B. einen "moralischen Vorteil", "Überlebensinstinkt", "Entschlossenheit" o.ä. repräsentieren, je nach Char... (bzw. einfach eine zusätzliche Honorierung für sehr gute Bereicherungen der Spielatmosphäre)


--- Zitat von: Imion am 20.09.2012 | 22:01 ---Oder schau mal in die Pyramid #44. da findest du einen kleinen Artikel namens Survivable Guns in dem der Schaden von Rifles im Austausch gegen Armor Penetration gesenkt wird.

--- Ende Zitat ---

Jo, den Artikel fand ich auch gut als ich ihn gelesen hab', hat das eigentlich schon mal jemand im Spiel getestet? (die Variante ist ja noch relativ neu)

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