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Verfolgung
Arbas:
Hallo,
kann mir jemand mal ein Beispiel für eine Verfolgung zu Fuß geben?
Wir hatten in unserer letzten Rippers Session zwei Charaktere die vor übelst ausgerasteten Monstern in den Straßen Londons wegrennen wollten. Es war neblig und ich gab die Ansage das die Chars entkommen könnten wenn sie zehn Zoll auf der Map zwischen sich bringen würden. Die Charaktere hatten eine normale Laufgeschwindigkeit von 6 und die Monster von zehn. Ein kurzer Blick in die Regln offenbarte das Sytem der Kartenzieherei und Positionierung...dieses war aber alles andere als FFF...oder haben wir etwas falsch gemacht. Die Positionierung ist doch bei einer Verfolgungsjagd zu Fuss doch relativ überflüssig oder täusche ich mich da??
Grüße
Kardohan:
Es gibt insgesamt 3 Verfolgungsjagd-Regeln, die sich grundsätzlich unterscheiden. In der GER findest Du alle Varianten und auch zwei ausführliche Beispiele für die aktuellen Regeln.
Für eine Verfolgungsjagd zu Fuß nimmt man am besten die folgende Variante 1 - Lineare Verfolgsjagd:
Da man da zu Fuß unterwegs ist, gilt eine Entfernungseinheit von 1".
Man bestimmt dann den Abstand zwischen den Verfolgern und Verfolgtem (1-5 Einheiten, also hier 1"-5"). Drei Einheiten ist hier ein typischer Startwert.
Beim Rennen macht man natürlich Gewandheitswürfe. Erfolg heißt dann hier 1" bzw. bei Erhöhung 2" vorwärts. Die Entfernungen sind hier relativ zwischen Verfolgern und Verfolgtem zu verstehen.
Reihenfolge dieser Gewandheitswürfe erfolgt nach üblicher Initiativbestimmung. Bei einem Kreuz gibt es ein Hindernis, das die Gewandheitswürfe je nach Dichte erschwert (Siehe Buch).
Man kann die üblichen beschriebenen Manöver durchführen (Ans Limit gehen, Stunts, Position halten), sollte sie aber aus der Sicht eines Menschen nicht eines Fahrzeugs beschreiben.
Andere Aktionen/Kampf kann man natürlich auch durchführen, gilt dann aber zumeist als Mehrfachaktion (mit entsprechenden Abzügen auf alle Würfe).
Zeit sind typische Kampfrunden, also ca. 6 sec.
Sobald Verfolger oder Verfolgter auf 10" Abstand kommen ist die Verfolgung vorbei, ansonsten werden in einer neuen Runde wieder Initiativkarten verteilt.
Grospolian:
Wenn ich dich richtig verstehe, waren die Charaktere schon im Kampf und wollten daraus flüchten, wenn ja dann finde ich dein Vorgehen völlig ok und es ist wie du schon sagtest so auch schneller.
Die Verfolgungsjagdregeln hättest du natürlich auch anwenden können, deren Vorteil/Nutzen liegt aber eigentlich vor allen darin auch Verfolgungen über größere Strecken (sprich mit schnelleren Vehikeln) gut darstellen zu können, wenn du aber eh schon das Gelände vorbereitet hast und es in dem Moment auch nutzt, würde ich auch nicht auf die Metaebene der Verfolgung wechseln.
Alternativ ist denke ich auch die von Kardohan vorgeschlagene Lin. Verfolgung, die ideale Variante.
Um deinen Vorwurf Verfolgungsjagden sind nicht FFF kurz noch aufzugreifen, da empfehle ich dir wirklich mal eine Proberunde, am besten auch mit den verschiedenen Varianten.
Die Verfolgungsjagden erfordern ein wenig Eingewöhnung, da sie recht abstrakt sind, gehen aber dann selbst mit mehreren Beteiligten gut von der Hand und sind ein gutes Handwerkszeug für viele Situationen, sei es ein Rennen (egal ob zu Lande, zu Wasser oder im Vakuum ^^) bis hin zur Flucht vor überlegenen Gegnern.
Blackice:
@Kardohan kannst du auf Ans Limit gehen, Stunts, Position halten nochmal genauer drauf eingehen . hab mein buch grad nicht hier und kenne zumindest 2 der Aktionen nicht
Tharsinion:
Stunts sind die Manöver, die ein Fahrer (Läufer, Pilot, etc.) in einer Chase-Runde mittels eines vergleichenden Fertigkeitswurfes ausführen kann um seinen Gegner in eine schlechte Position zu bringen. Beispiele hierfür wären "Force" (seinen Gegner in ein Hinderndis zwingen), "Distract" (den Fahren-Wurf des Gegners in der nächsten Runde erschweren) oder "Parallel" (Besatzung kann entern, etc.).
Position halten ist eine Möglichkeit die jeder Fahrer am Beginn der Runde hat, er verzichtet auf seinen Fahren-Wurf und bleibt damit an der gleichen Position, kann aber nun eine andere Aktion ausführen (ohne MAP).
Ans Limit gehen ist eine Erschwernis des eigenen Fahren-Wurfes um (bei Erfolg) in dieser Runde seine Position weiter als 1 Reichweiten-Inkrement ändern zu können.
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