Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Verfolgung
Kardohan:
Danke, Tharsinion. Hätte ich nicht besser ausführen können.
Wie gesagt sollten die Manöver und Stunts läufergerecht beschrieben werden. Allgemein leben die Verfolgungsjagden, wie Massenkämpfe von einer bildlichen Beschreibung. Abstrakte Würfelei ist dröge und am Ende unbefriedigend langweilig. ;)
Skeeve:
--- Zitat von: Tharsinion am 22.09.2012 | 13:29 ---Ans Limit gehen ist eine Erschwernis des eigenen Fahren-Wurfes um (bei Erfolg) in dieser Runde seine Position weiter als 1 Reichweiten-Inkrement ändern zu können.
--- Ende Zitat ---
Was bei unserer ersten Verfolgungsjagd auch ein Teil der Gruppe der Reihe nach ausprobierte, immer nachdem der jeweilige Charakter bei der Ini einen Joker erhielt. (-2 wegen ans Limit gehen, +2 wegen Joker -> Fahrenwurf ohne Abzüge)
Alle hatten es auch geschafft und im weiteren Verlauf war ich als Spielleiter etwas irritiert, als die Gruppe der vorgepreschten Charaktere dann 4 entfernungseinheiten vor dem Rest der Gruppe waren und dieser Rest der Gruppe 7 Einheiten vor den Verfolgern.
Harlan:
Ich finde die linearen Verfolgungsjagden überhaupt nicht cool, mir gefällt die Variante des Kartenziehens in der GER/SWD viel, viel besser - auch bei Rennen per pedes. zuletzt haben wir diese Regeln mit viel Vergnügen bei der Flucht aus einer einstürzenden unterseeischen Anlage angewendet. Da war uns das gurgelnde Wasser auf den Fersen (s. Spielbericht von TheOzz bei AktionAbenteuer).
Kardohan:
Da sind die Geschmäcker nun wirklich verschieden und daher hatte ich ja alle verfügbaren Varianten erwähnt. Man muss sich seine Version raussuchen, mit der man am besten klarkommt.
Eine Verfolgung zu Fuß ist in allen 3 Versionen nicht gerade der Knaller, da keine mit ihren Möglichkeiten gefordert werden.
Warum ziehe ich Variante 1 vor? Weil hier alle Teilnehmer die Möglichkeiten zu handeln. Weil man hier durch Abzählen die Entfernungen abzählen könnte, wenn man es bräuchte. Die neue Variante ist hier viel zu abstrakt, und gewährt nur dem jeweils "Vordersten" den Vorteil der Aktion. Das ist imA lahm. Bei Variante 1 kann jeder anständig tricksen, Tests of Will durchziehen, auf den Gegner schießen usw. Und ein einstürzender Gang kann einfach als weiterer Verfolger definiert werden (mit fester Gewandheit und evtl Push Manöver).
Die neue Variante spielt ihre Vorteile eher bei vielen Verfolgten und Verfolgern aus, wo die Entfernungen am besten relativ zueinander betrachtet werden und zu groß für die Battlemap wären. Raum- und Flugzeugkampf vornehmlich. Rennen mit relativ linearer Streckenführung laufen imA mit den älteren Varianten besser...
Harlan:
Da habe ich in allen Punkten ganz andere Erfahrungen gemacht.
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