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Impaling unterlegen?

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Gummibär:
Bei ST 10 wird mit den 6 unterschiedlichen Würfelzahlen folgender Schaden verursacht:

thrust 1d-2
0 + 0 + 1 + 2 + 3 + 4 = 10

swing 1d
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 21

Impaling-Schaden wird verdoppelt. Damit liegt der thrust-Schaden immer noch unter dem swing-Schaden.

Von höherer ST profitiert swing mehr als thrust. Insofern nimmt die Unterlegenheit von Impaling auf militärischer oder SC-Ebene noch zu.

Auch jeder Punkt DR wird quasi doppelt abgezogen, da die DR vor der Verdopplung des Schadens abgezogen wird. Jede Rüstung verschlechtert das Verhältnis also weiter, bis auf Leather, Medium, wo gegenüber crushing 1 Punkt effektiver Schaden mehr gemacht wird, was bei Leather, Heavy aber bereits nicht mehr gilt.



1. Übersehe ich da was?

2. Ist das realistisch?

3. Und wieso werden dann Impaling-Waffen verwendet?

Waldgeist:

--- Zitat von: Gummibär am  2.10.2012 | 14:28 ---3. Und wieso werden dann Impaling-Waffen verwendet?

--- Ende Zitat ---

Angriff auf die Vitals für dreifachen Schaden zum Beispiel...

OldSam:

--- Zitat von: Gummibär am  2.10.2012 | 14:28 ---1. Übersehe ich da was?

--- Ende Zitat ---

Zunächst mal kommt ja der Waffenbonus hinzu, typische Waffen für Impaling-Schaden wären z.B. leichte Klingen oder Speere, schaust Du hier auf die entsprechenden Stats wird meist ein Bonus zum thrust- und/oder ein Malus zum swing Schaden addiert.
Bspw. (nach MA228) "Long Knife" hat sw-1 (also einen -1 Malus auf Swing) oder ein "Light Edged Rapier" hat sogar sw-1 und thr+1 (neben dem Swing-Malus noch ein thrust-Bonus). Ein "HeavySpear" z.B. hat einen +3 Bonus auf thrust und wird normalerweise gar nicht (effektiv) als Schwungwaffe eingesetzt (ausser zusätzlich optional als Stab (weniger Dmg)) dafür ist die Reichweite sehr hoch und die Waffe ist 'balanced' im Kontrast etwa zu einer Hellebarde.

Generell ist es erstmal wichtig daran zu denken, dass die militärische Effektivität einer Waffe nicht nur vom Schaden abhängt, sondern auch von diversen anderen Faktoren, wie deren Reichweite u. Gewicht, ist sie für Person X vernünftig handhabbar, wie sind die Defensiveigenschaften, wie verfügbar/teuer ist sie, gegen welche Ziele wird sie eingesetzt etc.; z.B. würde man ja auch nicht generell auf Dolche verzichten nur weil Schwerter eh mehr Schaden machen... ;) In dem Fall wäre der Dolch eben ein 'Sidearm' als Ersatz bzw. speziell für Close Combat Situationen.



--- Zitat von: Gummibär am  2.10.2012 | 14:28 ---2. Ist das realistisch?

3. Und wieso werden dann Impaling-Waffen verwendet?

--- Ende Zitat ---
Ja, es ist realistisch: Das der Swing-Damage höher ist, liegt daran, dass man sich hier die Hebelwirkung einer Waffe zunutze macht. Dies kann man aber nicht in jeder Situation vorteilhaft einsetzen, z.B. müsste man für die lange Reichweite mit starken Swing-Weapons wie Hellebarden den "unbalanced"-Nachteil in Kauf nehmen, also schlechte Parade-Eigenschaften.
Wesentlich ist auch, dass man unterschiedliche Arten der Schadenswirkung darstellt, weil impaling eben im Körper mehr "tiefgehenden Gewebe-/Organschaden" verursacht, obwohl die reine Wucht (kinetische Energie) der Waffe geringer ist, also schwieriger das Material einer Panzerung durchschlagen könnte.

Ein Beispiel was mir grad einfällt wo impaling im Prinzip notwendig ist, wäre etwa der Close Combat (Reach C), hier gibt es praktisch keine effektiven swing-Weapons...
Es kommt dazu, dass bestimmte Waffen je nach Distanz unterschiedlich eingesetzt werden können etwa das "Tonfa": Das Ding lässt sich auf normaler Weapon Reach (1) schlagend als Swing-Weapon einsetzen. Wenn Du in einer Grappling-Situation bist oder sowas ist aber nicht mehr der Platz da um auszuholen, man kann dann aber immer noch stoßen u.ä., also auf den impaling-Wert (Reach C) zurückgreifen.



--- Zitat von: Waldgeist am  2.10.2012 | 14:31 ---Angriff auf die Vitals für dreifachen Schaden zum Beispiel...

--- Ende Zitat ---

Oh ja, ein böses Ding...  :d

Keuner:
Und mit Zusatzregeln zu Blutung werden impaling-Treffer nochmal etwas fieser (wenn ich mich richtig erinnere)

OldSam:

--- Zitat von: Gummibär am  2.10.2012 | 14:28 ---2. Ist das realistisch?

3. Und wieso werden dann Impaling-Waffen verwendet?

--- Ende Zitat ---

Ach ja, eine andere wichtige Sache fällt mir grad noch ein:
Wenn Du die Stats bzw. Verwendung von Waffen möglichst gut anhand der historischen Realität nachvollziehen willst, solltest Du auch "Targeting Chinks in Armor" (B400) berücksichtigen (sowie nach Möglichkeit die erweiterten Hit Locations/Rüstungsregeln aus dem Low-Tech). Um mit einer Nahkampfwaffe z.B. zwischen den Platten einer Rüstung durchzukommen brauchst Du eine Stichwaffe (Impaling) wie Speer/spitzes Schwert/Dolch o.ä. - das ist zwar sehr schwierig zu treffen, aber es war oft nötig, um einen schwer gerüsteten Gegner töten zu können. Damit das klappt muss man i.d.R. vorbereitende Manöver einsetzen wie z.B. Finten, im Team arbeiten, bzw. den Gegner in einem Moment erwischen wo er nicht verteidigen kann (z.B. nach AoA) und dann mit 'telegraphic attack' bzw. 'determined' (+4 Bonus) die Sache (hoffentlich) beenden...


--- Zitat von: Keuner am  2.10.2012 | 15:59 ---Und mit Zusatzregeln zu Blutung werden impaling-Treffer nochmal etwas fieser (wenn ich mich richtig erinnere)

--- Ende Zitat ---

Ja? Oder meinst Du das einfach wegen den Vitals-Treffern? (Die gehen ja nicht mit Swing)
Falls es da was generelles gibt habe ich das noch nie berücksichtigt... Hätte dann leider auch den Gameplay-Nachteil, dass man festhalten müsste wie die Wunde entstanden ist, insofern würde es mich ein wenig wundern wenn sie das eingebaut haben, wäre mir eigentlich schon zu kompliziert in der Handhabung...

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