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Wund/Verletzungssystem bei Gurps
YY:
--- Zitat von: Gummibär am 10.10.2012 | 16:39 ---Es geht um den Gesamtschaden.
Wenn man eine Regel verwendet, die die Schadenswirkung verändert, wenn man eine bestimmte Menge HP verloren hat, dann heißt das doch, dass die Reihenfolge der Verletzungen wichtig ist.
--- Ende Zitat ---
Zum Verständnis:
Wo siehst du das denn gegeben?
Gummibär:
Hier.
YY:
Ah, jetzt - ja, da hast du nicht ganz unrecht.
Einerseits werden später eingehende leichte Verletzungen mit "Last Wounds" entwertet.
Andererseits - und das war ja auch Eingangsgedanke - finden es manche Spieler und SLs unplausibel, dass man von einer kleinen Verletzung quasi in den Kollaps geschoben wird.
Perfekt ist beides nicht.
Da kann man sich dann halt aussuchen, was man weniger unplausibel/unrealistisch findet :P :)
Als Alternative würde ich "Last Wounds" immer anwenden und Verletzungen unter 1/3 HP getrennt notieren und nur für Blutverlust heranziehen.
Da könnte man sich evtl. noch drüber unterhalten, die Intervalle für Blutverlustwürfe abzusenken oder den ersten Wurf direkt beim Erhalten der Verletzung abzulegen.
Gummibär:
Ja man sollte es zumindest konsequent durchziehen. Egal wofür man sich entscheidet.
Ich wäre ja dafür, dass jede Art Verletzung, die notiert wird (mit 1 Punkt oder mehr) einfach keine leichte Verletzung ist. Und leichte Verletzungen dann eben nicht von den HP abgezogen werden.
Man könnte sie dann z.B. nur beim Verbluten berücksichtigen.
Es gibt dann also HP-relevante Verletzungen und HP-irrelevante Verletzungen. Jede HP-relevante Verletzung kann auch Bewusstlosigkeit oder Tod bedeuten, falls der Körper vorher entsprechend geschädigt ist, da es sich eben um eine relevante Verletzung handelt.
Ich bin irgendwie dagegen, unwichtige Dinge überhaupt vom System abbilden zu lassen. Für einen modularen Aufbau würde ich Verblutungsregeln optional handhaben, d.h. HP-irrelevante Treffer müsste ohne dieses Regelmodul überhaupt nicht mehr berücksichtigt werden.
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