Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
CokeBacon:
Hallo,
ich arbeite gerade an einem Cyberpunksetting im Stil von Minority Report (wenn man das noch Cyberpunk nennen kann) mit einem eigenen Regelsystem.
Während der Arbeit am System hatte ich mir für die Regeln eine Grundprämisse gesetzt: Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten und Attribute.
Klassische Attribute wie Intelligenz oder Charisma haben also nie ihren Weg in mein Regelsystem gefunden. Zu dieser Entscheidung haben mich persönliche Erfahrungen im Rollenspiel gezwungen. Ich fand es nämlich immer störend, wenn Spieler ihre Charaktere entgegen ihrer Eigenschaften dargestellt haben z.B. eine hohe Intelligenz haben und sich wie der letzte Hohlkopf verhalten oder ein hohes Charisma haben und ihre Charaktere wie furchtbare Nervensägen darstellen.
Dungeons and Dragons ist ein gutes Beispiel dafür: Als Magierspieler nimmt man dort vordergründig eine hohe Intelligenz, weil man dafür in der Macht seiner Zauber belohnt wird und nicht, weil man einen intelligenten Charakter darstellen möchte. Gleiches gilt natürlich auch dafür, wenn man einen von den Werten her dummen Charakter hat, nur weil man mehr Punkte in Stärke investieren wollte und den Charakter dennoch normal intelligent darstellt.
Außerdem ist meiner Meinung nach die spielerische Auswirkung von sozialen Fertigkeiten ohnehin zu subjektiv, da sie von der Entscheidung des SLs abhängt... da kann man meiner Meinung nach auch gleich auf die Fertigkeit verzichten und es dem Spiel überlassen. Deswegen meine Grundprämisse.
Mein System stellt für die Charaktererstellung also nur körperliche Merkmale zur Verfügung und überlässt Klugheit und Ausstrahlung direkt der Darstellungsweise des Spielers. Durch diesen Kompromiss sind jedoch auch alle soziale Fertigkeiten über Bord gegangen. Dinge wie Lügen, Überzeugen oder Diplomatie sind damit im Verantwortungsbereich des Spielers und hängen nur von seiner Glaubhaftigkeit und seinen Argumenten ab.
Ich sehe jedoch einige mögliche Probleme an diesem System und wollte mal die Meinung des Forums dazu erfahren:
1) Ich befürchte, dass eine Regelbasis, welche nur Werte für "physische" Aktionsfähigkeiten (Kampf, Technik, Computer etc und natürlich auch Elemente wie Wissen) bietet, dazu führen könnte, dass Spieler eher dazu tendieren Probleme oder Situationen nur im Rahmen ihrer Fähigkeiten zu lösen und weniger eine Lösung im sozialen Bereich zu finden, da dieser von den Regeln in keiner Weise unterstützt wird.
2) Bei Spielern, welche sich normalerweise auf soziale Fähigkeitswerte verlassen, da ihnen so etwas spielerisch (also method acting) nicht liegt, könnte eine solche Regelung Frust auslösen.
3) Ich frage mich inwiefern der Verzicht auf soziale Fertigkeiten sich schlecht auf das Setting (siehe oben: SciFi im Sinne von Minority Report) auswirken könnte.
Ich bin auf eure Meinungen gespannt (es geht mir also nicht darum, dass ich von euch Absolution erfahren will). Falls jemand ein Spiel kennt, welches eine ähnliche Grundprämisse hat, wäre ich natürlich auch froh davon zu hören.
mfg
CokeBacon
PS: Setting und System werden von mir momentan eigentlich nur für den Hausgebrauch angefertigt. Vielleicht stelle ich es jedoch auch irgendwann mal (kostenlos) ins Netz, da mir meine Arbeit bisher recht gut gefällt.
Holothuroid:
Deinen Punkt 1 finde ich nachvollziehbar. Wenn ich einen Problemlösungsknopf, sprich einen Spielwert, habe, dann werde ich ihn nicht drücken. Es ist allerdings möglich (wenn auch nicht ganz einfach), Regeln so zu stricken, dass sie um das eigentliche Problem quasi herumtänzeln. lumpley spricht vom Fruitful Void. Du könntest also Regelelemente bauen, die immer in ihren Nebenwirkungen/ihren Konsequenzen bedeuten, dass Charaktere interagieren werden, aber dies nicht selbst darstellen.
Dein Punkt 2 würde mich nicht kümmern. Wenn du gern mit Spielern spielst, die eben Method Acting oder was auch immer mögen, dann schreib ein Spiel für die. Mit meinem Spiel z.B. werden Spieler nicht glücklich werden, die auf Nachforschungsgeschichten spielen. Das Spiel kann das nicht. Macht ja auch nichts, dazu gäbs Gumshoe.
Bad Horse:
1.) Da könntest du richtig liegen. Natürlich kommt es auf die Spieler selbst und auf den SL an - wenn die sich gut kennen und das Ausspielen sozialer Interaktion ohnehin vorziehen, wird sie das Fehlen nicht stören; aber bei Spielern, die ihren SL nicht gut kennen und nicht wissen, wie sie eine soziale Situation richtig einschätzen sollen, oder einem SL, der rhetorisch selbst sehr stark ist und seine Spieler plattreden kann, wird das vermutlich dazu führen, dass man auf zuverlässigere Methoden zurückgreift.
2.) Ja, das wird so sein.
3.) Siehe meine Ausführungen zu Punkt 1. Zumal dann eben auch die sozialen Fertigkeiten der NSCs stark von SL und der Akzeptanz der Spieler abhängen.
Prinzipiell halte ich nicht viel davon, völlig auf soziale Fertigkeiten zu verzichten - das liegt daran, dass soziale Situationen von Spielern und SL ja auch unterschiedlich wahrgenommen werden. Wenn die Spieler keine Instrumente haben, solche Situationen auch nur einzuschätzen, kann das schnell zu Mißverständnissen kommen. Das erschwert den Spielern die Planung von Situationen auf dem sozialen Parkett.
Du könntest den Charakteren vielleicht wenigstens die Möglichkeit geben, Situationen über Fertigkeiten einzuschätzen. Wissensfertigkeiten willst du ja offenbar auch haben. :)
Skele-Surtur:
Generell finde ich FreeForm-Rollenspiele, die Werte nur für das hernehmen, was am Tisch nicht dargestellt werden kann, eine feine Sache. Ich würde mich zwar nie darauf beschränken wollen, aber zwischendurch wäre ich mit sowas durchaus aus dem Keller zu locken.
Allerdings sehe ich noch ein Problem: Wenn du nur physische Werte hast, werden alle Charaktere physisch stark sein. Ist natürlich die Frage, ob du das möchtest.
Natürlich hast du mit den bereits genannten Problemen recht: Diese Probleme gibt es. Das System wird für nicht-method-acter eben nicht geeignet sein. Solche Leute werden das System entweder langfristig nicht spielen wollen oder sich auf Charaktere verlegen, die eben tatsächlich Probleme nicht auf der sozialen Schiene angehen.
Begeisterte Method Acter hingegen werden auch in so einem System diese Stärke zu nutzen versuchen. Das Problem dabei ist, dass ein rhetorisch guter SL plötzlich nur noch eloquente NSCs auffährt - die dann von den SCs auch schwer "überzeugt" werden können. Das wird dann auf Dauer tatsächlich problematisch.
Alle Aspekte, die du aus dem Regelsystem nimmst, wandern in die Verantwortung der Spieler und unter den Spielern besonders in die Verantwortung des SLs. Das kann ein Problem sein.
Natürlich wollen viele beim Rollenspiel auch mal was tun, was sie im RL nicht tun können - und das kann sich auch auf soziale Fähigkeiten erstrecken. Etwa "Sence Motive", also die Fähigkeit aus Gesichtszügen herauszulesen, ob jemand einem was vorspielt und dergleichen, sind beim P&P ziemlich garnicht darzustellen - man spielt ja die ganze Zeit was vor.
Für ein Gelegenheitsrollenspiel wäre das System gut, für einige Spieler wäre das auch als Dauersystem in Ordnung, aber sehr viele Spieler, die ich kenne, wäre das schlicht indiskutabel. Ist eben an der Stelle Geschmackssache.
Und gerade auf Dauer will ich auch nicht jede Konversation ausspielen. Das Würfeln löst ja nicht nur Konflikte, sondern kann auch den Ausgang von Szenen bestimmen, ohne sie ausspielen zu müssen.
Holothuroid:
--- Zitat von: Surtur am 9.10.2012 | 22:27 ---Allerdings sehe ich noch ein Problem: Wenn du nur physische Werte hast, werden alle Charaktere physisch stark sein. Ist natürlich die Frage, ob du das möchtest.
--- Ende Zitat ---
Die ließen sich ja beliebig feiner unterteilen. Oder man arbeitet gleich mit völlig anderen Kategorien. Da seh ich überhaupt keine Probleme.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln