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Play with Intent

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asri:
Wenn ich mich nicht täusche, meinst du die "Neuauflage", die zwei (?) Tage nach dem ersten Erscheinen angeboten wurde, und bei der eine Art Präambel gestrichen wurde.

Mag sein, dass dir das bewusst ist, aber für andere Personen mag die Erklärung hilfreich sein (ich selbst musste z.B. auch erstmal nachgucken, ob es vielleicht eine ganz neue Fassung von jetzt, September 2015, gibt).
:)

Chiarina:
Ich war unsicher, wieviel geändert wurde. Danke für die Erläuterung. Wenn ich durch bin, schreibe ich hier nochmal etwas.

Chiarina:
"Play With Intent" also...

Ich bin auf den Text gestoßen, weil ich ursprünglich mal "Fiction - A flexible freeform framework" gelesen habe:

https://norwegianstyle.wordpress.com/2013/08/21/fiction-a-flexible-freeform-framework/

"Fiction" ist eine Art Handreichung dafür, Freeform Spiele selbst zu erfinden. Zwischen "Fiction" und "Play With Intent" gibt es eine relativ große Schnittmenge. Allerdings trifft "Fiction" ein paar Entscheidungen, die in "Play With Intent" noch der Gruppe überlassen werden (es wird bei "Ficton" beispielsweise davon ausgegangen, dass die Handlung durch Szenen gegliedert wird, während das in "Play With Intent" nur als eine Möglichkeit dargestellt wird). Insgesamt ist "Play With Intent" der längere Text. "Fiction" verzichtet auf einiges völlig (z. B. auf die "Principles"), in anderen Bereichen werden nur sehr wenige Beispiele genannt (z. B. bei den "Methods", "Play With Intent" ist diesbezüglich sicherlich auch nicht erschöpfend, liefert aber eine größere Zahl von Möglichkeiten). In "Fiction" wird deshalb auch auf "Play With Intent" verwiesen, mit dem Hinweis, dass sich dort noch mehr finden lässt.

"Play With Intent" ist unter weitere Systeme sicherlich nicht gerade allzu glücklich abgelegt. Eigentlich liefert der Text ein paar Anregungen, Hilfestellungen und Bausteine für Freeform-Gruppen. Gruppen, die nach diesem Text ein Spiel beginnen wollen, müssen noch ziemlich viel selbst klären und dürften nur wenige oder gar keine Gemeinsamkeiten aufweisen. Es gibt also noch viel weniger als bei anderen Systemen das "Play With Intent" Spiel.

Ein paar Worte zur Kritik, die hier im Strang angeklungen ist:

So wie ich den Text verstehe, wollen die Autoren keine Dogmen verkünden. Gleich der erste Satz lautet: "This book is a description of a certain way of roleplaing". Es geht also nicht um Rollenspiel an sich, sondern um eine besondere Art des Rollenspiels. Und zwei Sätze später findet sich auch eine Kurzbeschreibung, für welche Art von Spielern der Text gedacht ist: Für Spieler, die Spaß am Improvisieren haben, die Charaktere und Geschichten erkunden wollen und den Thrill mögen, nicht zu wissen, was als nächstes geschieht. An Rollenspieler, die viel Arbeit in ihre häuslichen Vorbereitungen stecken, weil sie sich weniger dem Thrill des Unbekannten improvisierend aussetzen möchten, sondern stattdessen die Vision einer Geschichte besitzen und mit dieser ihre Spieler begeistern möchten, ist der Text also weniger gerichtet. Oder noch genauer gesagt: Das ist keine Missionsschrift, sondern einfach ein kleines Bündel Hilfestellungen für Leute, die sich sowieso schon auf dem Pfad der spontanen Gruppenimprovisation befinden.

Nun unter der Voraussetzung, dass ich mit einer Gruppe ein frei improvisiertes Spiel gestalten möchte: Die "Principles" gefallen mir ganz gut. Über die Beispiele kann man sich streiten, alle finde ich auch nicht gelungen. Die Sätze an sich sind aber schon sinnvoll.
"Be attentive!" sagt erstmal nichts anderes, als dass du nicht dein Ego-Ding durchziehen kannst. Das ist beim freien Spiel in meinen Augen noch wichtiger als beim traditionellen Fantasyrollenspiel, weil die Werkzeuge fehlen, regulierend eingreifen zu können.
"Stay with it!" sagt: Drück dich nicht vor unangenehmen Situationen und Themen, sondern bleibe dran!. Wenn das alles wäre, wäre das sicherlich eine gefährliche Aussage. Es gibt aber gleichzeitig die "Brake and Cut" Regel, über die man seine Mitspieler zu mehr Zurückhaltung aufrufen kann oder sogar eine aus dem Ruder gelaufene Szene sofort beenden kann. Man beachte auch die Worte Matthijs Holters über sich selbst, der am Ende als seine eigene Achillesferse bezeichnet, leidvolle Erfahrungen nur schlecht immersiv aushalten zu können. Im Zusammenhang betrachtet ist "Stay with it!" daher in meinen Augen nur die Aufforderung, mal zu versuchen, was geschieht, wenn man als Spieler die Komfortzone verlässt. Nicht verkehrt, denke ich.
"Be in it!" ist das Immersionscredo. Ich habe auch so meine Schwierigkeiten mit der Immersion, inzwischen weiß ich aber: Wenn das überhaupt irgendwo bei mir funktioniert, dann beim freien Spiel wenn ich an überhaupt gar keine Regelmechanismen im traditionellen Sinne denken muss.
"Take Action!" ist das Credo des Player Empowerments. Und das gehört zwingend hierher, denn wenn du ein freies Improvisationsspiel veranstaltest und du hast Spieler dabei, die nicht mitgestalten, dann bist du verloren.
"Challenge!" ist die Aufforderung auch den anderen die Chance zum "Stay with it" zu verschaffen. Es soll zu intensiven Erfahrungen kommen, indem die Spieler und Charaktere Hindernisse überwinden und Herausforderungen geboten bekommen. Wer soll die herbeiführen, wenn nicht die Mitspieler?
"No Planning!"... well... selbsterklärend.
"Sense the spotlight" ist die Kollektivversion von "Sei ein Fan der Spielercharaktere". Jeder soll eine Chance für Spotlights bekommen. Im freien Improvisationsspiel ist deshalb auch jeder dafür verantwortlich, dass das funktioniert.
"See the real people!" trägt einen etwas irreführenden Titel. Im Prinzip geht es hier um etwas sehr ähnliches wie bei "Sense the spotlight", nämlich darum, dass Spieler nicht nur an ihr eigenes Spielerlebnis denken. Sie sind außerdem noch dafür verantwortlich, dass die Mitspieler ebenfalls lohnende Spielerlebnisse haben können.

Nach diesen "Principles" folgen ein paar sehr allgemeine Überlegungen (zum Spielort, zu der Spielhaltung der Gruppe insgesamt und zur "Cut and Brake" Regelung (s. o.)). Dann beginnt der Baukasten mit Möglichkeiten ein Spiel in Gang zu bringen, zu strukturieren, zu beenden, Aufgaben zu verteilen, Entscheidungen zu treffen, in bestimmte Stimmungen hineinzukommen und in ihnen zu bleiben.

Nichts davon ist allzu überraschend und sofort losspielen kann man nach dieser Lektüre auch kaum. Schon eher wird sich aus diesem Text ein konkreteres System bzw. eine konkretere Spielanleitung ergeben. Itras By und Archipelago beispielsweise dürften Kinder dieser Gedanken sein. Diese Gedanken mal in gesammelter Form irgendwo nachlesen zu können, finde ich daher schon eine gute Sache.

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