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Kampfsystem ohne Runden ist unmöglich
6:
Folgendes Gedankenexperiment:
Grundlage: Car Wars.
Das ist ein Endzeit-Autorenn-Brettspiel/Tabletop mit Waffen usw.
1.Schritt:
Besonderheit hier ist, dass ein Auto natürlich durchgehend fährt und je nach Geschwindigkeit eine engere oder eine weitere Kurve fahren kann ohne aus der Kurve zu fliegen. Im Prinzip wurde das so gelöst, dass eine Runde 6 Sekunden lang ist und aus 6 Phasen besteht. Theoretisch kann in jeder Phase etwas gemacht werden. Allerdings hängt es von der Geschwindigkeit des Fahrzeuges ab, wieviele Inch sich das Fahrzeug in welcher Phase bewegt und wann wieder ein Manöver gemacht werden kann. Das bedeutet z.B. dass ein Fahrzeug in der ersten Phase sich 2 Inch bewegen musste, bevor dann in der zweiten Phase gefahrlos eine 15°Kurve gemacht werden durfte. Dabei musste sich das Fahrzeug in der gleichen Phase noch 1 Inch weiter bewegen. usw.
Ist das Rundenbasiert oder Echtzeitbasiert?
2. Schritt:
Wir reduzieren die Zeit einer Runde auf eine Millisekunde. Nun ist es so, dass das Fahrzeug nicht mehr Inchweise sondern mllimeterweise bewegt. Auch würden jetzt nicht nur Kurven, sondern auch andere Mannöver nur noch in Teilabschnitten ablaufen. Selbst die Kugeln von Gewehrschüssen müssten jetzt phasenweise verschoben werden. Du führst also pro Phase nur noch Aktionsteile aus, die, wenn man sie als Film abspielen lassen würde, in Echtzeit ablaufen würden (mit samt der Möglichkeit auf die Aktionen zu einem beliebigen Zeitpunkt zu reagieren)
Ist das dann noch Rundenbasiert oder Echtzeitbasiert?
Oder anders gefragt: Was unterscheidet diese Variante von Echtzeitbasiert?
Arldwulf:
.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 15:09 ---Kann es sein, dass du "zeitbasiert" und "rundenbasierte, chronologische Reihenfolge" durcheinanderbringst.
--- Ende Zitat ---
Nein, aber vielleicht hast du ja dass "im Sinne der obigen Definition" überlesen? Denn dort sind die beiden Begriffe deckungsgleich, der eine ist nur etwas ausführlicher. Wenn ich dich richtig verstehe verwendest du aber den Begriff "zeitbasiert" anders.
Wie gesagt, das ganze Thema hängt sicher daran was man unter welchem Begriff versteht, darum ja der Versuch oben neue Begriffe zu finden.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 24.10.2012 | 15:09 ---Und wenn die Frage "werden diese Aktionen erst komplett abgehandelt bevor ein anderer Spieler dran kommt?" keine Rolle spielt, weil sie in beiden Systemen gleich behandelt werden, wieso fragst du dann extra danach, wie es bei BattleTech der Fall ist?
Aber weil du die Frage gestellt hast:
Kommt darauf an:
Bewegungsaktionen werden komplett durchgeführt, ehe der andere dran ist. Schussaktionen werden nicht komplett durchgeführt.
--- Ende Zitat ---
Ehrlich gesagt hab ich gar nix zu Battletech gefragt, nur gesagt an welchen Kriterien ich die Unterscheidung festmachen würde.
Generell denke ich auch nicht dass man Systeme wirklich als 1 zu 1 Umsetzung solcher theoretischer Konzepte ansehen sollte, die meisten Spiele dürften Elemente aus beiden Konzepten haben.
Gummibär:
@ Eulenspiegel
Wenn ich einen Gegner nun für 5 “Runden” versteinere. Dann kommt er ja 5 Runden lang nicht dran. Diese 5 Runden wären dann also keine Runden, wenn man Runde so definiert, dass jeder einmal dran kommt?
--- Zitat von: Sonnenpirat am 24.10.2012 | 12:40 ---Was wäre mit einem System in dem man "dran" ist wenn der SL und die Fiktion das so entscheiden? Keine Runden, mehr freeform halt.
--- Ende Zitat ---
Wäre das dann noch ein Kampfsystem? Oder vielleicht eher ein unsystematischer Kampf?
--- Zitat von: Arldwulf am 24.10.2012 | 13:07 ---Letztlich ist das eine Frage der Begrifflichkeiten. Ich würde Runden überhaupt keine Zeit zuweisen, da sie aus meiner Sicht nur lose an die Zeit gebunden sind (und wie gesagt auch innerhalb einer Runde eine Aktionsreihenfolge möglich ist welche die Chronologie ignoriert)
--- Ende Zitat ---
Zwei aufeinanderfolgende Runden können unterschiedliche Dauern haben, das ist richtig.
Aber nimm mal die beiden Definitionen von mir oben und nenn sie "chronologische Reihenfolge der Aktionen" und "nach Spieleraktionen innerhalb eines Zeitbereichs gruppierte Aktionen"
--- Zitat von: Arldwulf am 24.10.2012 | 13:07 ---An dieser Stelle hat man eine viel bessere Unterscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Regelansätzen als wenn man drüber diskutiert ob ein Spiel das sekundengenau rechnet nun "rundenbasiert" ist. Da man dies schließlich nahezu unendlich weit verfeinern könnte und am Ende nichts mehr nicht rundenbasiert sein kann...einfach weil man die Definition so weitgehend trifft.
--- Ende Zitat ---
Ganz im Gegenteil, ich sage doch, fast alles ist rundenbasiert.
@ 6
Ach so, du meinst, es können keine Handlungen gleichzeitig durchgeführt werden. (Man kann schon eine Handlung während einer anderen Handlung ausführen. Die andere Handlung findet aber nicht während dieser Handlung statt.) Es schreitet immer nur eine Handlung / ein Zug voran, alle anderen warten währenddessen.
--- Zitat von: Taschenschieber ---Erst sagt Spieler 1 alle Aktionen an, dann Spieler 2, dann würfeln beide Spieler abwechselnd für ihre Aktionen. Ausgeführt wird das ingame gleichzeitig, d. h. Auswirkungen (z. B. zerstörte Entwaffnungen) werden in der gleichen Runde erstmal ignoriert.
--- Ende Zitat ---
Das ist rundenbasiert im Sinne von c). Schließlich ist das Aktionen Ansagen zeitunabhängig.
--- Zitat von: 6 am 24.10.2012 | 15:41 ---[...]
Ist das Rundenbasiert oder Echtzeitbasiert?
--- Ende Zitat ---
Wenn es egal ist, wie lange du outgame für eine Phase brauchst, hat das nichts mit Echtzeit zu tun.
--- Zitat von: 6 am 24.10.2012 | 15:41 ---2. Schritt:
[...]
Oder anders gefragt: Was unterscheidet diese Variante von Echtzeitbasiert?
--- Ende Zitat ---
Die Zeit ingame und outgame ist nicht proportional, daher keine Echtzeit. Du kannst für die erste ms outgame 1s brauchen und für die zweite ms outgame 2s brauchen und damit ist die Zeit bereits nicht proportional. (Wobei ein outgame-Zeitlimit immer noch keine Echtzeit garantieren würde. Denn bei Echtzeit muss jeder Teilabschnitt, egal ob wahrgenommen oder nicht, ingame und outgame eine Entsprechung haben unter Beachtung der Proportionalität).
--- Zitat von: Arldwulf am 24.10.2012 | 15:44 ---Generell denke ich auch nicht dass man Systeme wirklich als 1 zu 1 Umsetzung solcher theoretischer Konzepte ansehen sollte, die meisten Spiele dürften Elemente aus beiden Konzepten haben.
--- Ende Zitat ---
Entsprechend meiner Definitionen lassen sich Spiele immer in exakt eine Kategorie von Echtzeit-System, Ein-Abschnitt-System (Space Alert), Zug-System und Rundensystem einteilen (wobei jedes System mit und ohne Zeitlimit sein kann) und damit liefern die Definitionen geeignete sprachliche Mittel, um Systeme zu kategorisieren und Informationen darüber zu vermitteln.
ArneBab:
--- Zitat von: Gummibär am 22.10.2012 | 03:39 ---Sehr heikel wird es, wenn das Werfen der Granate eine sinnvolle taktische Aktion ist, auf die ich aber trotzdem nicht gekommen wäre, wenn ich nicht wüsste, dass der vorige SC geköpft werden wird.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich dir vorbehaltlos zu. Das ist der Grund, warum wir dynamische Aufteilung nicht als feste Regel sondern als Vereinfachung durch die SL nutzen. Diese Aufteilung über mehrere Handlungen aufrecht zu erhalten (und damit getrennte Zeitstränge zu haben) ist nämlich immer SL-Willkür, es sei denn die Untergruppen können sich gar nicht beeinflussen.
Wenn es zu so einem Effekt kommt, sagt die SL offen, dass sie einen Fehler gemacht hat (und entschuldigt sich). Dann geht das Spiel weiter. Meist wird am Ende die Granate geworfen (weil bei SL Fehler ein Vorteil für die Spieler nur gut ist :) ).
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