Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Magiesysteme --> Stärkelevel
Morvar:
Hallo!
Ich möchte ja gerne in meiner Kampagne verschiedene Magiesysteme von Gurps einbauen.
Jedes System soll sich logisch&passend einfügen.
Systeme die ich nicht nutzen will:
Magic as Powers und Path Book Magic
Magiesysteme die mir in meiner Welt vorstellen kann:
Magiearten die alle auf die gleiche Quelle zugreifen (sagen wir mal: Urmacht oder so.)
Standard Magie (mit One College Magery usw....)
Ritual Magic
Syntactic Magic
Symbol Magic
Threshold Magery
Zeremonielle Magie
Fixed Magic
Kräfte von Göttern (die allerdings auch die Urmacht anzapfen und dann "gefärbt" an ihre Gläubigen weitergeben.)
Power Investiture
Divine Favour
Schamanismus
Innere Kraft anzapfen (Lebenskraft)
Chi
Psi
Neben der Frage ;
Welche Art zu welcher Gruppierung, finde ich es interessant welche Magieart ihr am stärksten/schwächsten bzw. in der Mitte einordnen würdet.
Bei etwa gleichen Voraussetzungen der Anwender...falls das möglich ist.
Hintergrund ist der, dass ich die Systeme so einbauen will, dass z.B. nur mächtige Magier auf die mächtigsten Arten der Magie zugreifen können....
Wichtig ist mir auch, dass man ohne Probleme DF templates wie Elementarist usw nutzen kann. Allerdings will ich ganz klar, das jede klerikale Energie über Götter geht und jede andere Magie auf ein und derselben Kraft (Urmacht) fusst.
ob die Charaktere IT glauben, dass die Kräfte von hier oder dort kommen ist völlig egal, regeltechnisch und nach den Gesetzten der Welt basiert Fixed MAgic genauso wie Ritual MAgic auf dem Urmana...
Falls das überhaupt für diesen Thread interessant ist....
Woodman:
Bist du dir sicher das du das alles auf einmal einbauen willst? Zum einen müsste man dann eigentlich Magic und Thaumatology auswendig lernen, und zum anderen sind das aufgelistete ja nicht alles unterschiedliche Magiearten sondern teilweise auch kombinierbar Optionen, Threshold Magery kann ich ja zb. ganz prima mit dem Standardmagiesystem kombinieren, aber genauso mit Ritual Magery, Syntactic Magery.... da ändert sich nur die mechanische Abhandlung der Energiequelle.
Ich würde mich da wesentlich stärker beschränken, damit man am Tisch die Regeln auch noch beherrschen kann, um kompatibel zu DF zu bleiben würde ich normalen Magiern Spell based Magic geben, Clericalen Power Investure mit den gestuften Spelllisten und den wirklich mächtigen Castern entweder Syntactic oder Symbol Magic, letztere eventuell in Kombination mit Threshold Magic, einem hohen Threshold und langsamer Regeneration, dann hätte man Magier, die auch mal sehr krasse Effekte erzielen können, das aber nicht so oft, und die ach kleinere Zaubr immer abwägen müssen.
Keuner:
Alles einzubauen ist wahrscheinlich etwas viel...
Wie Woodman schon gesagt hat: Es gibt bei deiner Liste sowohl Magiearten, als auch Bezahlarten. Klassisch Fantasy dürfte wohl sein, dass der Wald-und-Wiesen-Magier mit FP oder ER zahlt und das verbreitete System verwendet (also Spell, Ritual, usw.) Mächtige Magier zapfen dann häufig Threshold an, weil sie viel tiefer in die Realität eingreifen. Da kann dann Realm oder Syntactic Magic sehr gut verwendet werden.
Ich hatte vor, in der nächsten Kampange Symbolic Magic und Syntactic Magic zu nutzen. In diesem Fall kann die Macht von den Worten selbst kommen, d.h. klassiche Runenmagie.
Aber selbst im Standard-System kann man ja viel ändern. Thaumatology bietet da ja sehr viele mögichkeiten. Z.B. Ritual Magic auf andere Defaults als Ritual Magery oder Thaumatology (Der Barde ;) )
Wie in Gurps Fantasy schon gesagt, sollte man aber nicht zu viele Arten der Magie einführen...mehr als sieben wird schnell lästig.
Morvar:
Nach langem Abwägen werde ich wohl jetzt folgendes versuchen (danke @Waldgeist!!)
Für die Gläubigen gibt es ab jetzt nur noch:
Divine Favour (evt. mit ein oder 2 Powers je nach Gott)
Magiekundige
Magie gibt es nur mit der Energiequelle Threshold Magery.
Bis zu einem gewissen Grad kann jeder diese Energie nutzen, der Zauber wirken kann.
Bin mir noch nicht sicher welchen Grundwert für den Schmied, der Ignite Fire lernen kann und den Dieb der Spuren verwischen kann passend ist.
Welche Formel zur Berechnung könnte man bauen? Irgendwas mit Magery Level?
Echte Magier bekommen nach ihrer Prüfung (Unusual Backround --> Magierprüfung) die Möglichkeit diese Grenze immer weiter nach hinten zu verschieben.
Im Moment schwebt mir ein Richtwert für einen durchschnittlichen Kampfmagier (UB Magierprüfung) vor von:
Threshold 30 (Magery 1) (15)
Recovery 14 (Rapid Magical Recovery 3) (15)
Unusual Backround Magierprüfung (10)
In der Summe: 40 CP
Was mir jetzt noch fehlt sind die Schamanen/Geisterbeschwörer und die Druiden....
Welches System könnte da passen? Für die Schamanen will ich kein Divine Favour, ich sehe sie eher als Personen die sich Kräfte von Geistern borgen....
Druiden sind mir ein richtiger Dorn im Auge. Den nach meinem Hintergund gibt es halt die Götter, die die Welt erschaffen und ihr die Naturgesetze gaben. Sie (die Götter) sind immer noch die Hüter der Welt und Repräsentanten der Schöpfung. Ein Druide würde also sämtliche Naturgötter zur gleichen zeit verehren...Das passt irgendwie nicht.
Menno...
Am Schluß noch mal die Frage nach Symbol Magic/Ritual Magic und Syntactic Magic.
Alle drei basieren auf der oben genannten Energiequelle-->Threshold Magery und sind ja nur verschiedene Arten diese zu nutzen.
Bisher habe ich das Standardsystem von Gurps-->ab jetzt mit Threshold Magery
Dann gibt es Ritual Magic-->auch mit Threshold Magery
Symbol Magic -->Threshold Magery
Syntactic Magic -> Threshold Magery
Von der Machtstufe her in welcher Reihenfolge würdet ihr einem jungen Magier erlauben sich diesen verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten der "Urmacht" /Threshold zu nähern?
Ich tendiere:
Standardmagie (Man lernt bereits erprobte Formeln)
Ritual Magic (Man kennt sich in ganzen Bereichen aus und kann andere Formeln ableiten)
Symbol Magic und Syntactic Magic (Nur den Meistern zugänglich da völlige Beherrschung nötig?)
Was haltet ihr davon?
Woodman:
--- Zitat ---Standardmagie (Man lernt bereits erprobte Formeln)
Ritual Magic (Man kennt sich in ganzen Bereichen aus und kann andere Formeln ableiten)
--- Ende Zitat ---
Das würde ich so nie kombinieren, weil die angestrebte Logik überhaupt nicht zu den Regeln passt. Mit einem moderaten Punktebudget muss ich mich auch bei Ritual Magic auf bestimmte Sprüche fokussieren weil sonst die Abzüge auf die Defaults zu hoch sind, andererseits versenkt man in dem Ritual Skill und den Path Skills soviele Punkte, das ein Magier im Standardmagiesystem aufgrund der Prerequsits potentiell sogar vielseitiger ausfällt, weil er meist gezwungen ist auch ein paar Skills aus einem anderen College zu lernen, während der Ritual Magier gezwungen ist sich sehr stark zu fokussieren wenn er die mächtigen Sprüche eines Colleges benutzen will. Um beim Wechsel von Standard auf Ritual wieder auf ein ähnliches Machtniveau zu kommen müsste der Magier ungefähr genausoviele Punkte in Ritual Magic versenken wie er bereits in normalen Spells hat, da würde er wahrscheinlich besser fahren einfach die Punkte in weitere Spells zu investieren, zumal dann seine Startwerte bei den mächtigeren Spells besser ausfallen.
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