Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
[Taktischer Kampf] Qualitätskriterien eines taktischen Kampfsystems
Gummibär:
rettet den wald hat bereits zwei Vorschläge für Qualitätskriterien gemacht:
--- Zitat von: rettet den wald am 29.10.2012 | 16:48 ---Darauf aufbauend habe ich die These aufgestellt, dass ein "gutes Kampfsystem" genau diese Eigenschaften erfüllt: Dynamischer Spielerinput mit nicht offensichtlicher Optimalhandlungsweise.
--- Ende Zitat ---
Begriffsklärung dynamischer Spielerinput:
--- Zitat von: rettet den wald am 29.10.2012 | 16:48 ---Allerdings: In den meisten Fällen haben Spieler dynamische Einflussmöglichkeiten auf den Kampf, vor allem wenn sie irgendeine Art von Magier sind. Magier treffen jede Runde eine Entscheidung, welchen Zauber sie sprechen wollen.
--- Ende Zitat ---
Qualitätskriterien:
* während des Kampfes (d.h. nicht nur zu vor oder bei Beginn) treffen Spieler Entscheidungen
* optimale Handlungsweise ist nicht offensichtlich
Diese Qualitätskriterien sollen diskutiert und weitere hinzugefügt werden.
Und dann noch folgende Thesen:
--- Zitat von: rettet den wald am 29.10.2012 | 16:48 ---Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: rettet den wald am 29.10.2012 | 16:48 ---...Das sollte meiner Ansicht nach auch auf ein gutes Rollenspielkampfsystem zutreffen: Menschen sind darin deutlich besser als Computer.
--- Ende Zitat ---
Holothuroid:
- Geringe Wartezeiten
rettet den wald:
Ich stimme den von mir aufgestellten Qualitätskriterien mal zu. :)
--- Zitat von: 1of3 am 31.10.2012 | 00:14 ---- Geringe Wartezeiten
--- Ende Zitat ---
Ist definitiv ein Nice-to-have, steht allerdings häufig in Konkurrenz zu anderen Bedürfnissen: Mehr Entscheidungsoptionen für Spieler heißt unter Umständen, dass die Spieler mehr Bedenkzeit bei der Festlegung ihrer Aktionen brauchen. Detailliertere Auswirkungen von diversen Aktionen brauchen möglicherweise Tabellen (ich denke hier an Wundsysteme).
Ich füge hier mal ein paar weitere (meiner Ansicht nach) Qualitätskriterien hinzu:
-> Resourcenmanagement: Indem man den Kampfbeteiligten Resourcen zur Verfügung stellt (Lebenspunkte, Zauberpunkte, Ausdauer, etc.) ermöglicht man ihnen einerseits, Entscheidungen zu treffen (wie setze ich die Resourcen ein?), und gibt gleichzeitig Anknüpfungsmöglichkeiten an das Verhalten des Gegners (wie setzt mein Gegner seine Resourcen sein? Wie kann ich ihm seine Resourcen am effektivsten entziehen?).
-> Manöver: Wurde glaub ich im Kampfbewegungsthread schon diskutiert. Du musst dir überlegen, wie du dich am Besten positionierst, je nachdem was du erreichen willst. Den Gegner umzingeln? Eigene Gruppenmitglieder schützen? Aus dem Kampf rausbleiben, um Fernkampfwaffen zu nutzen? Gegenseitige Deckung?
-> Information: Wie bekomme ich Informationen über den Gegner? Möglicherweise sind einige Kämpfer der Gegenseite versteckt, und ich muss sie finden. Möglicherweise können einzelne Gruppenmitglieder sich vor dem Gegner verstecken. Gibt es Boni für Überraschungsangriffe?
-> Diversität: Unterschiedliche Arten von Kämpfern sollten sich merkbar unterschiedlich spielen und sich gegenseitig ergänzen. D&D macht das mit dem klassenbasierten System eigentlich recht gut, weil die Gruppe dadurch gezwungen ist, die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Gruppenmitglieder in ihre Taktik miteinzubeziehen. Ich bin aber überzeugt, dass dieser Effekt auch mit Pointbuy realisierbar ist.
-> Plausibilität: Ich rede hier bewusst nicht von "Realismus", aber ich persönlich bin der Meinung, dass ein gutes Kampfsystem mich zumindest nicht allzu sehr aus der Suspension of Disbelief raushauen sollte.
Eulenspiegel:
Hängt sicherlich vom Spielstil ab. Sachen, die ich an einem Kampfsystem bevorzuge:
- Realistisch
- komplexe taktische Möglichkeiten
geringe Wartezeiten sind jetzt nicht so wichtig. Aber da bin ich es auch vom TableTop gewohnt, mal 'ne Viertelstunde zu warten, bis ich wieder rankomme.
Ein weiteres nice-to-have ist eine Skalierbarkeit. Das heißt, die Spieler können selber entscheiden, wie detailliert sie den Kampf ausspielen wollen.
Gummibär:
Ich hatte oben noch mehrmals editiert, also schaut euch das nochmal an bitte.
@ 1of3
Was ist, wenn die Dinge, die andere Leute tun, wichtig sind für meinen nächsten Zug? Ist das dann trotzdem eine Wartezeit? Bei Brettspielen gilt das dann nicht als Wartezeit im negativen Sinn.
--- Zitat von: rettet den wald am 29.10.2012 | 16:48 ---Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad.
--- Ende Zitat ---
Nehmen wir an, ein Rollenspiel hat die Manöver Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jeder Beteiligte hat für jedes Manöver eine Poker-Karte und legt verdeckt das Manöver nach oben, das er durchführen wird.
Des weiteren gibt es einen Stapel, in den der Spielleiter für jede der 4 Farben Karten legt, dabei sucht er sich aus, welche Farbe 1, welche 2, welche 4 und welche 8 Karten erhält.
* a) Dann wird eine Karte zufällig aus dem Stapel gezogen. Alle Beteiligten, deren Manöverkarte damit farblich übereinstimmt, machen 1 Punkt Schaden, alle anderen verursachen keinen Schaden. Die gezogene Karte wird nicht in den Stapel zurückgelegt.
* b) Die zweite Kampfrunde entspricht der ersten Kampfrunde, nur dass die in Kampfrunde 1 aus dem Stapel verwendete Karte fehlt.
Dieses System bietet bei jeder Aktionen mehrere Entscheidungsmöglichkeiten. Jede davon ist sinnvoll, da jede Schaden verursachen kann.
Welches ist die optimale Handlungsweise für Runde 1? Welche die für Runde 2? Sind die optimalen Handlungsweisen offensichtlich?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln