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Wie sieht für euch ein gutes Horror-RPG aus?
xergazz:
Passend zum Anlass würde ich gerne mit euch zusammen überlegen, wie ein horrorbasiertes Rollenspiel so aussehen könnte. Dabei soll es nur um den Horror an sich gehen, das heisst Kampfregeln und der ganze Schmu interessieren mich nicht so, genauso wie es hier nicht um ein Horrorsetting gehen soll oder die Frage, ob Horror im Rollenspiel überhaupt möglich ist.
Also konkret:
a) Was wären eure Designziele?
b) Welche Mechaniken fallen euch ein, um diese zu unterstützen?
c) Was haltet ihr außerhalb der harten Regeln noch für wichtig (SL-Tipps usw)
d) Was kennt ihr für Spiele, die bestimmte Dinge gut umsetzen?
Ich mache mal den Anfang:
Meiner Meinung nach sollten die Sessions eher kurz gehalten werden, es dafür aber in sich haben. Die Figuren sollten dem SL später richtig Leid tun und das wird sich auch nicht ändern, solange er nach Buch spielt.
01 Die Spieler sollen ihre Figur lieben
Identifikation mit der Figur und Immersion sind die Stichworte. Es geht nicht darum was die Figur kann, sondern wer sie ist. Wie ist ihre Vergangenheit, wen liebt die Figur. Wer oder was ist ihr wichtig? Die Spieler sollen dafür belohnt werden, viele Beziehungen und viel Hintergrund für ihre Figur zu haben. Vielleicht sind die NPC's ihre wichtigste Stütze um Einfluss auf die Geschichte zu nehmen.
02 Machtlosigkeit der Figuren
Angst entsteht durch ein Gefühl von Hilflosigkeit. Das heisst keine Attribute, keine Fertigkeiten, keine Ausrüstung. Eigentlich gar keine festen Werte und demnach auch keine Proben um klassischen Sinne. Dafür aber Regeln zum Wegrennen und Verstecken.
03 Geisteskrankheit und Wahnsinn
Der kurze Moment der unsicherheit. Ein Geräusch wo keines ist. Wahnvorstellungen, Paranoia, Amnesie. Der geistige Zerfall des Charakters sollte ein zentrales Thema sein und dem SL als Werkzeug dienen, um richtig üble Sachen auszupacken.
04 Der Gegner ist das Unbekannte
Je weniger die Spieler über das Böse wissen, dass sie verfolgt, desto besser. Hier bin ich mir nicht sicher, wie man so etwas unterstützen kann. Vielleicht gibt es Zufallstabellen? Oder Wissenfertigkeiten werden auf eine besondere Art geregelt?
05 Keine Schocker sondern ein ständiges Gefühl von Angst
Tipps für gute Atmosphäre, Belohnung des SL's für Transferaktionen (dh inhaltsnahe Geräusche machen, aufstehen und umherlaufen, den Spieler anfassen etc), Belohnung der Spieler wenn sie ihre Amnesie etc darstellen oder verschlimmern. Machtzuwachs des SL's.
06 Hart und nüchtern
Ich brauche keine cinematische Aktion, keine besonderen Skills, keine Awesomeness und keine Magie. Und erst recht keinen Zähler für die eigene Gesundheit. Jeder Moment kann tötlich sein.
07 Das zweite Gesicht
Du kannst niemandem vertrauen. Nichts ist harmlos. Und vor allem: Nichts ist wie es scheint. NPC's spielen eine wichtige Rolle und sind eine Art dynamisches Hilfsmittel für die Spieler. Aber sie werden sich ändern. Du wirst Dinge über sie erfahren, die dir nicht gefallen werden.
08 Wenig Metagaming zwischen den Spielern
Würfeln stört die Atmosphäre. Die Spieler sollen möglichst lange In-Game bleiben. Metagaming ist ok, aber nur wenn es schnell und fast unterbewusst abläuft oder wenn es die Unsicherheit steigert (Zufälle tun das nicht, Dinge bei denen es auf Geschick ankommt aber schon).
Das ist alles noch sehr unkonkret. Kritik und Ergänzung erwünscht.
ErikErikson:
Sehr gute Punkte. Strikte Trennung zwischen SL- und Spielerwissen. Der SL, der später wieder Spieler sein kann, darf auch nur das für das Abenteuer notwenige wissen.
Was ich immer wieder faszinierend finde: ich bekomme bei CRPGs nicht allzuviel Angst, wenn ich Untote in düsteren Gemäuern niedermähe. Aber unwirkliche Umgebungen machen mich fertig. Wenn man das irgendwie übertragen könnte...
Nin:
Ergänzend zu 04: Die Logik der Spielwelt ist für die SpielerInnen unberechenbar.
Ein weiterer Punkt, den du aufnehmen könntest (wenn du es denn willst): Isolierung/Vereinzelung/Trennung der SCs voneinander.
Maarzan:
Alles was man töten kann, kann man auch bekämpfen, ggf nicht erfolgreich aber aufrecht.
Und wenn man ncihts tun kann, kommt selige Resignation.
Das richtige Grauen muss daher von innen kommen.
Die Charaktere sollen mit entsprechendem Aufwand oder auch kalkulierbaren Opfern durchaus etwas auf taktischer Ebene erreichen können. Ohne Hoffnung kann diese auch nicht zerstört werden.
Und egal was draußen ist, neben (und schlimme rnoch hinter dir) stehen Menschen ... .
Ich würde versuchen, dass die äußere Bedrohung gerade stark genug ist, dass sie die sozialen Kontroll- und Überlebensmechanismen der Menschheit aufs Äußerste spannt, die zivilisatorische Maske fällt, dass harte Entscheidungen anliegen um den Faden nicht reißen zu lassen, aber der Erfolg muss bei entsprechenden Opfern durchaus greifbar, ja in Theorie (und Teilerfolgen) sicher erscheinen - und dann kommt ein kleines Arschloch mit einer Nagelschere und ein wenig Niedertracht, im Augenwinkel, langsam, schwach, aber zu weit weg um ihn stoppen zu können.
xergazz:
--- Zitat von: Maarzan am 31.10.2012 | 12:00 ---Alles was man töten kann, kann man auch bekämpfen, ggf nicht erfolgreich aber aufrecht.
Und wenn man ncihts tun kann, kommt selige Resignation.
--- Ende Zitat ---
Es geht um den funken Hoffnung den die Spieler brauchen, um weiterzumachen richtig? Es muss etwas geben, dass sie am Ball hält da geb ich dir recht. Was könnte das in deinen Augen sein. Ich habe in Punkt eins ja schon ein paar Sachen angesprochen? Was fehlt in deinen Augen noch?
@ Erik und Nin
Den Zerfall der Spielweltlogik zu thematisieren find ich unglaublich spannend. Denkt ihr, dass kann man iwie über bestimmte Mittel fördern oder darstellen? Was könnte das sein?
@ Nin
Die Spieler sollen nach Möglichkeit so tief und so lange wie möglich in ihrer Figur eintauchen. Da sehe ich ein Problem, wenn man die Gruppe trennt. Denkst du es gibt eine Möglichkeit, dass einzelne Spieler nicht direkt ganz aus der Sache raus sind?
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