Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Verhöre und Stabilität
Kardohan:
Sir Paul hat es hier am besten getroffen...
Verhöre werden in Savage Worlds schlicht und einfach als Geistige Duelle umgesetzt:
- Überzeugen für die nette Tour (auf Reaktionstabelle)
- Einschüchtern für die harte Tour (gegen die Willenskraft)
Bei Überzeugen kommt nur das Charisma zum Tragen
Bei Einschüchtern kommen neben situativen Modifikatoren (Folter, Bestechung, Bedrohen mit Waffe, evlt der Ruf u.ä.) in Rippers eben auch die Stabilität zum Tragen.
Stabilität modifiziert alle Würfe gegen Willenskraft oder von Willenskraft abhängigen Fähigkeiten.
Das ist bei Einschüchtern auf BEIDEN Seiten der Fall!!!
Normalerweise die etwas härteren Verhörmethoden mit der Regelung für Prellungen und Kratzer (Siehe Regeln) abgehandelt. Nur bei einem Kritischen Fehler würde ich hier echte Wunden verteilen.
Nach GER/TA bzw. Deluxe wären bei Verhören auch die Regeln für Soziale Konflikte zutreffend, wenn man die ganze Aktion auch mechanisch in die Länge ziehen und nicht von einem simplen Wurf abhängig machen will.
ImA ist hier schlicht und einfach ROLLENSPIEL gefragt. Die befragenden Spieler beschreiben grob wie sie vorgehen, was für "Argumente" sie vorbringen, nach denen der SL dann die Modifikatoren bestimmt. Das sollte wirklich ausgespielt werden. Dann kommen evtl. per Kooperativen Wurf unterstützende Verhörende hinzu (hier sollte der SL auch andere Fertigkeiten zulassen, etwa Suchen nach Belastendem Material per Wahrnehmung, Umhören oder Nachforschen bzw die Good Cop/Bad Cop Nummer per Überzeugen/Einschüchtern). Am Ende entscheidet dann der Wurf über das Ergebnis.
Soziale Konflikte sind hier weitaus mechanischer und man ist auf die Interpretation der Tabelle angewiesen...
Wähle einfach das Konzept was dir und deiner Gruppe davon eher zusagt.
Arbas:
Dankeschön für die Erläuterungen.
Stabilität ist ja dann wirklich mies wenn man z.B. Rippertech hat...damit kommt man ja kaum aus dem angeschlagen Zustand ohne Bennis oder einer recht hohen Willenskraft...oder sehe ich das verkehrt?
Zoidberg:
Intimidation vs. Spirit wäre der notwendige Skill für Verhöre. (z.B. Polizeiverhör eines Bullen bei Verdacht auf Mord) Ebenso ein typischer Fall von dramatic task mit notwendigen 5 Erfolgen bis der Verhörte auspackt. Kommt dann körperliche Gewalt ins Spiel, gibts -1 bis -2 auf die spiritrolls. Ist recht einfach zu lösen. SW hat dafür alle tools.
Kardohan:
Zoid, hattest du mein Posting gelesen? ;)
Dramatic Tasks sind übrigens für zeitrelevante Sachen gedacht, wie eben das Entschärfen einer Zeitbombe.
Dark_Tigger:
--- Zitat von: Kardohan am 24.11.2012 | 13:25 ---Dramatic Tasks sind übrigens für zeitrelevante Sachen gedacht, wie eben das Entschärfen einer Zeitbombe.
--- Ende Zitat ---
Aber Verhöre können doch Zeitkritisch sein. Man denke nur an "24".
Oder für ein Beispiel aus dem RL, dieser Polizist, vor einigen Jahren, der einem Entführer mit körperlichen Konsequenzen gedroht hat, in der Hoffnung das entführte Mädchen noch zu finden bevor es stirbt.
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