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Botcher, Botcher, Botcher...
Teylen:
Erläuterung:
Mit den 5 Stimmen sollte es möglich sein eine Aussage zu jedem der Punkte zu treffen.
Das heißt:
Entweder mag man das cWoD System, oder nicht.
Entweder mag man das nWoD System, oder nicht.
Entweder mag man das x20 System, oder nicht.
Entweder mag man Botch-Systeme allgemein, oder eben man mag sie nicht.
Eigentlich gehört die Frage eher in das Allgemeine-Board, ich habe sie aber aufgenommen für den Fall das man sich ein weiteres Botch System für die WoDs wünscht und damit man eine Auswahl hat.
Etwas anderes.
Das möge man bitte erklären. ^^
Definition:
Als Botch oder Patzer bezeichne ich einen Würfelwurf dessen Ausgang einen kritischen Fehlschlag der Handlung bezeichnet. Das heißt es funktioniert nicht nur nicht, sondern es schlägt im kritischen Ausmaß fehl.
cWoD-System
Nach meinem Verständnis basiert das Botch-System der cWoD darauf das man einen Pool-W10 würfelt.
Wenn in einem Wurf eine (oder mehr) 1er liegt und keiner der Würfel einen Erfolg anzeigt wird der Wurf als Patzer gewertet. Darüber hinaus ziehen 1er Erfolge ab.
Dies wiederum birgt zwei Herausforderungen:
* Ab einer Schwierigkeit von 10 sind Erfolgswürfe ebenso wahrscheinlich wie Einser.
Es gibt Situationen wo eine Schwierigkeit von 10 die Standard Schwierigkeit darstellte
* Bei einem Re-Roll aufgrund einer Spezialisierung besteht eine 10% Wahrscheinlichkeit das der Erfolg negiert wirdEs gab eine abfedernden Mechanismus:
* Durch den Einsatz eines Willenskraft Punkt kann ein Patzer effektiv verhindert werden.
[Negativ: Nicht in allen Situationen ist der Einsatz von Willenskraft möglich]
x20-System
Nach meinem Verständnis basiert das Botch-System der x20 darauf das man einen Pool-W10 würfelt.
Wenn in einem Wurf eine (oder mehr) 1er liegt und keiner der Würfel einen Erfolg anzeigt wird der Wurf als Patzer gewertet. Darüber hinaus ziehen 1er Erfolge ab.
An den zwei Herausforderungen wurden gearbeitet:
* Ab einer Schwierigkeit von 10 sind Erfolgswürfe ebenso wahrscheinlich wie Einser.
Es gibt keine Situationen mehr wo im Regelwerk 10 die Standard Schwierigkeit darstellt
* Bei Spezialisierungen wird eine gewürfelte 10 als zwei Erfolge gezählt.Es gab eine abfedernden Mechanismus:
* Durch den Einsatz eines Willenskraft Punkt kann ein Patzer effektiv verhindert werden.
[Negativ: Nicht in allen Situationen ist der Einsatz von Willenskraft möglich]
nWoD-System
Nach meinem Verständnis basiert das Botch-System der nWoD darauf das man keinen Pool zur Verfügung hat.
Das heißt entweder aufgrund des Umstands das man keine Punkte zur Pool-Bildung zur Verfügung hat oder aufgrund des Umstands das durch Situationsbezogene Mali der eigentlich vorhandene Pool auf 0 geschrumpft ist.
An dieser Stelle würfelt man einen W10.
Zeigt dieser eine W10 eine Eins ist die Handlung gebotcht.
Randbemerkung:
Die Sortierung innerhalb der Umfrage erfolgte mit dem Gedanken die beiden WoDs nahe beieinander zu haben. Bei der Definition bin ich dann von der System-nähe der Patzer Systeme ausgegangen.
cWoD bezeichnet die klassische World of Darkness die auch als old bzw. alte World of Darkness bekannt ist.
x20 bezeichnet die Jubileäums Ausgaben zur klassischen World of Darkness sowie neues Material zur klassischen WoD.
nWoD bezeichnet die neue World of Darkness.
Teylen:
Meine persönliche Vorliebe.
Ich mag im allgemeinen Systeme die Patzer enthalten respektive Botches ermöglichen.
Das liegt darin begründet das ich einen gewöhnlichen Fehlschlag eher langweilig finde.
Das heißt Handlungen die nicht funktionieren, mit verhältnismäßig geringen Auswirkungen, und dementsprechend wiederholt werden können sind, meines Erachtens, eher weniger spannend.
Wobei alle Systeme innerhalb der World of Darkness in der Regel das wiederholen von fehlgeschlagenen Handlungen erlauben.
Die neue World of Darkness erlaubt hierbei, dem Core nach, die Handlung beliebig oft zu wiederholen.
Die klassische World of Darkness sowie die x20 Editionen beschränkt die Anzahl der Wiederholungen durch einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad.
So ein kritischer Fehlschlag, nach einem Würfelwurf, ist für mich einerseits die negative Entsprechung zu einem Erfolg sowie andererseits ein Regel-Mechanismus nachdem man eine Situation stückweise negativ eskalieren lassen kann bzw. deutlich spürbare Konsequenzen einzuführen.
Das bietet mir einerseits den Vorteil das die Konsequenzen nicht willkürlich gewählt wurden. Das heißt dem Charakter geschieht gerade nicht etwas schlechtes weil man es so will, es für dramatisch wertvoll hält, gehässig ist, es die Handlung vorschreibt, eine Handlungsmachine oder sonst etwas, sondern weil die Würfel sagen: Patzer
Andererseits mag ich es einfach weil ebenso wie auf besonders erfolgreiche Würfe hin Drama entstehen kann, normalerweise auch bei Botches Drama entsteht. Naja und nur weil es dann eher nachteiliges als vorteiliges Drama ist, ist es ja nicht weniger spannend.
Zu der x20.
Ich mag es.
Das heißt das soweit jeder Charakter bei einer Handlung die Option hat das es schief geht obwohl die Fähigkeiten da sind. Dank der neuen Regelung für Spezialisierungen muss man keine Sorgen haben das man schlechter wird weil man in etwas besonders gut ist. Dank der Entfernung dern 10er-Standard-Schwierigkeit hat man nicht mehr das Problem das pro Wurf im Pool plötzlich eine ausgeglichene Chance auf 1 und 10 besteht.
Darüber hinaus ist der Patzer etwas mechanisches das bei (fast) jedem Wurf passieren kann.
Das heißt als Spielleiter gibt es kaum Möglichkeiten einen Patzer zu forcieren. Selbst bei einem Wurf gegen 10 hat der Spieler pro Würfel in seinem Pool eine 10% Chance das es kein Patzer wird.
Als Spieler kann man etwas eingreifen, mittels Willenskraft, aber man kann den Patzer auch nicht forcieren.
Zu der cWoD.
Sowohl die Schwierigkeit von 10 und die Spezialität ist ungünstig. Ansonsten mag ich es. Zumal in den meisten Fällen, meiner Erfahrung nach, unter einer SW von 10 gewürfelt wurden und die Spezialitäten nicht
Das heißt die Regelung hat mir, meines Erachtens, im Schnitt, mehr dramatisch-interessante Situationen geliefert als das sie wirklich störend gewesen wäre. Insofern habe ich mal "Mag ich" angekreuzt, auch wenn mir die x20 Regelung besser gefällt.
Dazu gilt der Absatz zur Mechanik bei x20. ^^;
Zu der nWoD.
Ich mag es nicht.
Die Tatsache das man Botchen kann wenn der Charakter in dem Gebiet inkompetent ist, ist meines Erachtens in Ordnung. Das man dann aber einen Charakter, der eigentlich kompetent ist, in einem Gebiet mittels Mali derart seiner eigentlich gekauften Punkte für die Handlung raubt, das er auf einen Chance-Roll angewiesen ist, widerstrebt mir einfach. Zumal er dann trotz seiner gekauften Punkte, nach den ganzen Mali, im Grunde genauso gut darin ist wie einer der keine Punkte darin hat oder sich die Punkte sparte. Natürlich kann man nun sagen das man dann den mit weniger Punkten das Würfeln verbietet - um den Kompetenz Unterschied zum Zug kommen zu lassen - oder so, aber das mag ich auch nicht.
Hat man nun keine inkompetenten Charakter und die Charaktere auch nicht mit Mali "beworfen" gibt es keine Patzer sondern nur Fehlschläge. Die imho halt wenig Würze geben.
Hinzukommt das nicht mehr eine überparteiische Instanz bei jedem Wurf greift und ggf. einen Patzer generiert, sondern das im Grunde, nach meinem Eindruck, in der nWoD der Spielleiter gezielt darauf hinarbeiten muss das ein Patzer möglich wird.
Kleine erklärende Ergänzung: Mir ist bewusst das ein SL in der nWoD nicht gezwungen ist soviele Mali zugeben das der Charakter auf den Chance-Dice kommt und Patzen kann. Allerdings fehlt mir dann, in dem Fall die Möglichkeit zu patzen, was ebenfalls meinerseits zu einem nicht mögen des nWoD Patzer-System führt. ^^;
Das ist so meine Meinung, basierend auf meinem Geschmack ^^;
(Nun und auf ein paar Annahmen hinsichtlich der nWoD, die ich bisher nur sporadisch spielte, sowie meiner Erfahrung / Kenntnis der cWoD/V20 Regeln.)
Nin:
Alleine vor dem Hintergrund der Erfahrungen im Spiel (mathematisch würde sich wahrscheinlich die selben Schlüsse ziehen lassen):
cWoD/Rev
Auch bei großen Würfelpools (=hohen Charakterwerten) kann es häufig zu einem Scheitern oder gar Patzer kommen. Bei der Rev und x20 kommt es zwar immer noch häufig zum Scheitern aber seltener zu Patzern.
Ich mag es, wenn das Scheitern oder der Patzer der Geschichte eine interessante Wendung gibt, wenn es einen nachhaltigen Effekt auf den Charakter hat, der gut ins Spiel integriert werden kann. Gelingt das nicht, dann finde ich einen Patzer nicht interessanter als ein Scheitern.
Außerdem bedeutet die Unsicherheit des Ausgangs eines Wurfs auch bei hohen Charakterwerten, dass es sich schwer sagen lässt, ob die Aktion erfolgreich ist. Das erschwert ein taktisches Vorgehen und führt auch gerne mal zu unlogischen Ergebnissen.
nWoD
Wenn durch die/den ST (oder auch die SpielerInnen) kaum hohe Abzüge auf den Pool eingebracht werden, sinkt der nur extrem selten auf 0. Dann kann es zig Spielsitzung dauern, bis es überhaupt mal die Gefahr eines Botchs gibt. Das liegt aber auch daran, dass die SpielerInnen (durch die Ausgabe von Willenskraft) verhindern können (so lange sie noch Willenskraft haben).
Die Würfelmechanik führt dazu, dass die Charakterwerte den Ausgangs eines Wurfs eher vorhersehbar werden lassen. Gute Fertigkeiten und eine passende Vorbereitung oder Hilfsmittel machen ein klägliches Scheitern unmöglich.
Mein pers. Fazit
Mir gefällt die nWoD Mechanik deutlich besser.
Im Zweifelsfall müssen eben alle Widrigkeiten berücksichtigt werden, um den Würfelpool zu reduzieren.
Dass die SpielerInnen in der nWoD Mechanik mehr Einfluss nehmen können, finde ich vorteilhaft.
Interessante Twists, die in der cWoD durch einen Botch eingeführt werden, ergeben sich in der nWod auch durch das Drehen an andere Stellschrauben (z.B. Morality).
Shield Warden:
Du kannst doch auch bei der oWoD Willenskraft ausgeben um Erfolge zu kaufen?
Nin:
Ja, das stimmt. Abhängig von der cWoD Version (glaube ich): Ein zusätzlicher Erfolg, vorausgesetzt es wurde mindestens einer durch den Wurf erzielt.
Und - da bin ich mir jetzt nicht ganz sicher - würde nicht auch der durch eine gewürfelte 1 zunichte gemacht werden können?
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