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Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting
D. M_Athair:
--- Zitat von: Pyromancer am 25.11.2012 | 23:16 ---Wieso willst du das drin lassen? Und wer wird das lernen, wenn man es so selten braucht?
Man kann das je nach Kampagne auch auf eine einzige "Outdoor-Fertigkeit" eindampfen, die neben dem reinen Überleben in der Wildnis auch schwimmen und Boote steuern abdeckt. Zur Not kann man da "Klettern" auch noch reinpacken.
--- Ende Zitat ---
Stimmt.
Andererseits, warum sollte ich - in vorauseilendem Gehorsam - das Streichen anfangen? Es ist ja gut möglich, dass eben diese Fertigkeiten - die Anfangs nur alle 3 Spielsitzungen von Bedeutung waren - im Laufe der Kampagne wichtig werden. Genauso wie z.B. Gambling und Persuation an Bedeutung verlieren. Einfach, weil sich die Abenteuerschauplätze (von der Handelsstadt in die Ödnis) verlagern.
Kurz: Wenn ich eine thematisch eng gesetzte plot-point-campaign oder einen adventure path spielen wollte, wäre das wahrscheinlich das Mittel der Wahl. So generell finde ich die Art der Engführung nicht so prickelnd.
--- Zitat von: alexandro am 25.11.2012 | 23:24 ---Wissens-Fertigkeiten sind immer Spezial-Wissen. Charaktere mit diesen Wissensfertigkeiten sind etwas besonderes im Setting. Nicht jeder Bauer hat Wissen(Ackerbau) und Wissen(Viehzucht) - so etwas läuft bei ihnen unter Common Knowledge (und wahrscheinlich wird darauf ohnehin nicht gewürfelt).
--- Ende Zitat ---
Das ist mir eigentlich klar. (Dennoch: Das nochmal herauszustellen hat durchaus einen Nutzen. Und sei es nur, dass es nicht aus den Augen verloren wird.)
Und: Ja, ich würde viele Settingspezifika wahrscheinlich über Common Knowledge umsetzten. Nur: Im Gegensatz zu den meisten Savage Settings bräuchte es für verschiedene Stände, Regionen und Professionen dazu ein paar Erläuterungen.
Danke euch, ich habe bisher einiges mitnehmen können.
Auf zur nächsten Baustelle:
Earthdawn-Disziplinen (die sind ja immerhin integraler Bestandteil des Hintergrundes)
alexandro:
Eigentlich bin ich mittlerweile der Meinung, dass Common Knowledge innerhalb eines Settings generell eine Erläuterung verdient hätte (leider hat bisher kein Savage Setting eine solche mitgeliefert, was ich - neben der halbherzigen Umsetzung von Trappings - für einen gravierenden Mangel an den kommerziellen Produkten zu SW halte).
D. M_Athair:
... sehe ich genauso. (Wobei ich glaube, dass ein Setting, je detailierter es ist, umso genauere Ausführungen zu CKn braucht.)
Die nächste Bastelei wird sich darum wohl auch um Trappings drehen. Das dürfte für die ED-Disziplinen Mittel der Wahl sein.
Dark_Tigger:
--- Zitat von: alexandro am 26.11.2012 | 00:21 ---Eigentlich bin ich mittlerweile der Meinung, dass Common Knowledge innerhalb eines Settings generell eine Erläuterung verdient hätte (leider hat bisher kein Savage Setting eine solche mitgeliefert, was ich - neben der halbherzigen Umsetzung von Trappings - für einen gravierenden Mangel an den kommerziellen Produkten zu SW halte).
--- Ende Zitat ---
Ich bin mir gerade nicht sicher, aber zumindest in ein oder zwei SaWo Settings meine ich eine Zusammenfassung von dem was der druchschnitts Bewohner des Settings weiß gelesen zu haben.
Leider nie expliziet unter einer passenden Überschrift.
sir_paul:
@Earthdawn Disziplinen
Hier mal ein Grundgerüst welches von mir vor einiger Zeit erarbeitet wurde:
Hier kommt mein erster Ansatz um die Disziplinen umzusetzen:
Adepten + Disziplinen:
Normale NSC stehen keine oder nur eine geringen Auswahl an Edges zur verfügung. Es wäre zum Beispiel denkbar das Normalos zwar "First Strike" aber nicht "Improved First Strike" lernen können. Nur Adepten können alle im GRW aufgeführten Edges wählen.
Für jede Disziplin erstellen wir eine Vorschlagliste an passenden Edges (mit passenden Earthdawn Trappings). Adepten sind aber nicht an diese Liste gebunden falls sie mal "Andere Wege" einschlagen wollen. Nur wenn unbedingt nötig werden neue Edges eingeführt.
Zusätzlich definieren wir für jede Disziplin eine Auswahl an Edges aus dem GRW als Disziplintalente. Bei Proben welche mit einem Disziplintalent in verbindung stehen kann der Adept im Voraus einen Punkt Karma (Benny) ausgeben und darf dann einen zusätzlichen W6 würfeln welcher zum Ergebnis der Probe addiert wird (ähnlich wie der gerechte Zorn Solomon Kane)
Die Vielseitigkeit der Menschen ermöglicht es ihnen auch disziplinfremde Edges als Disziplintalente zu erlernen.
Vorteile: Sehr nah am GRW, nur wenige Sonderregeln von nöten.
Nachteile: Eventuell können wir nicht alle original Fertigkeiten aus Earthdawn abbilden, so das sich die Disziplinen im Crunch eventuell stark von den Originalen unterscheiden.
Dies ist natürlich nur ein Schnellschuß und müsste noch ausgearbeitet werden.
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