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Baut mir ... / Ideen zu Umsetzungen von Setting

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Zwart:

--- Zitat ---Was die Fertigkeiten angeht: Ich erinnere mich immer wieder gerne an den Satz: "Wenn du es nicht alle zwei Abende an einer wichtigen Stelle einsetzen kannst/musst dann streiche es wieder!"
--- Ende Zitat ---
Eben das.
Denn auch in einem total mittelalterlichen Setting möchte ich doch wohl kaum das alltägliche Leben von Bauer Gertram und dem Mathematiker Adam Zwerg ausspielen. Fertigkeitswerte sind dafür also immer noch recht überflüssig. Sie werden für die Überwindung zentraler Konflikte einfach nicht gebraucht, zumindest nicht einer solchen Regelmäßigkeit die einen Fertigkeitswert und Steigerungen darin, rechtfertigen würde.
Und wenn man auf diese fluffigen Schwerpunkte aus irgendeinem Grund wert legt, dann macht man es so wie von Shoggoth vorgeschlagen, über "Interessen" wie bei RoC. Man lässt bestimmte Wissensgebiete wählen auf denen der Charakter dann bei einem Allgemeinwissenwurf ein +1 bekommt.
Das gefällt mir auch besser als ein Malus dafür. Denn man sollte dafür belohnt werden etwas zu haben und nicht bestraft werden wenn etwas fehlt, zumindest fühlt sich das für mich besser an.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Chief Sgt. Bradley am 25.11.2012 | 19:27 ---Was die Fertigkeiten angeht: Ich erinnere mich immer wieder gerne an den Satz: "Wenn du es nicht alle zwei Abende an einer wichtigen Stelle einsetzen kannst/musst dann streiche es wieder!"
Meine 2 cent :)

--- Ende Zitat ---
Survival, Swimming und Boating wollte ich eigentlich drin lassen!  8]

Pyromancer:

--- Zitat von: Athair am 25.11.2012 | 23:06 --- Survival, Swimming und Boating wollte ich eigentlich drin lassen!  8]

--- Ende Zitat ---

Wieso willst du das drin lassen? Und wer wird das lernen, wenn man es so selten braucht?
Man kann das je nach Kampagne auch auf eine einzige "Outdoor-Fertigkeit" eindampfen, die neben dem reinen Überleben in der Wildnis auch schwimmen und Boote steuern abdeckt. Zur Not kann man da "Klettern" auch noch reinpacken.

alexandro:

--- Zitat von: Athair am 25.11.2012 | 18:46 --- Schön und gut. Ich befürchte nur, dass, wenn zu viele Wissensfertigkeiten für SC wichtig sind, die Fertigkeitenliste zerbröseln könnte. Und doch wieder auf Common Knowledge zurückzurudern scheint mir auch nicht zielführend.
--- Ende Zitat ---

Wissens-Fertigkeiten sind immer Spezial-Wissen. Charaktere mit diesen Wissensfertigkeiten sind etwas besonderes im Setting. Nicht jeder Bauer hat Wissen(Ackerbau) und Wissen(Viehzucht) - so etwas läuft bei ihnen unter Common Knowledge (und wahrscheinlich wird darauf ohnehin nicht gewürfelt). Aber ein Dorfversteher mit diesen Fertigkeiten kann den Ertrag seines Dorfes erheblich steigern, bzw. ein Bauer mit diesen Fertigkeiten weiß, was er gegen Schädlinge im Getreide oder Epidemien unter seiner Herde vorgehen kann.

Genausowenig braucht ein Charakter die Fertigkeit "Wissen(Holzschnitzen)" oder "Wissen(Kochen)", es sei denn er ist ein fähiger Künstler, der die Aufmerksamkeit von Baronen und Kirchenfürsten erregt.

alexandro:
Je nachdem wie das Setting angelegt wird, können Boating, Swimming und Survival durchaus wichtig sein.

Ich meine mich zu erinnern, dass Seehandel auf Harn nicht ganz unwichtig war (und selbst wenn die Charaktere zu Hause bleiben, können sie ja trotzdem für die auf die Reise geschickten Extras würfeln). Ob Überleben, Klettern oder Schwimmen wichtig sind, hängt in erster Linie davon ab, ob man die komplette "Status-Spanne" von Harn abbilden möchte: wenn man eine reine Adligen-Kampagne spielt wird man nur wenig Verwendung für diese Fertigkeiten finden - für entlaufene Sklaven oder Gesetzlose sind sie dagegen überlebenswichtig.

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