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Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl
killedcat:
--- Zitat von: pharyon am 3.12.2012 | 14:56 ---@ killedcat:
Ich verstehe noch nicht, welche Stilblüten du meinst. Klar kann man mit einem Unterwürfelsystem Mist bauen. Das geht aber auch bei einem Überwürfelsystem. Kannst du mir vielleicht mit einem Beispiel erläutern, was du genau meinst?
Ich finde ein sauberes Unterwürfeln (Wert - W20 = Ergebnis --> ein hohes Ergebnis ist gut --> ein niedriger Wert ist gut) nicht unintuitiver als ein sauberes Überwürfelsystem. Für beide gibt es alltägliche Beispiele, so dass ich hier keinen wesentlichen Unterschied feststelle(n kann, bzw. die Unterschiede als marginal bewerte).
--- Ende Zitat ---
Okay. Ich will es nochmal versuchen. Bisher ist mir das scheinbar ja nicht sonderlich gut gelungen.
Zunächst zum Thema "intuitiv":
Bisher hat sich bei Einsteigern immer ergeben, dass "Hoch = Gut" angenommen wurde, wenn ich nichts anderes gesagt habe. Dieses Prinzip scheint mir daher intuitiver zu sein. Heißt: es ist intuitiv, wenn sowohl Wert als auch Würfelwurf möglichst hoch sein sollten. Hoch sollte gut sein: bei Trefferpunkten, Attributen, Würfelwurf, Erfahrungspunkten, Rüstung, Waffen, etc. pp.
Nächster Punkt: nehmen wir mal die althergebrachte Werteverteilung. Attribute haben eine Bandbreite von 3 bis 18. Bei einem Überwürfelsystem habe ich die Probe geschafft, wenn ich Wurf plus Wert mindestens 20 habe (fix), beim Unterwürfeln habe ich i.A. die Probe geschafft, wenn ich weniger als das Attribut gewürfelt habe (variabel). Auch hier finde ich einen fixen Wert deutlich intuitiver. Nachteil allerdings: es ist eine Addition erforderlich. Das ist beim Unterwürfelsystem nicht zwangsläufig der Fall (erst bei Vergleichen).
Weiter geht's: ich kann natürlich das, was ich beim Überwüfeln treibe, auch beim Unterwürfeln treiben. Ich kann sagen, dass Werte substrahiert statt addiert werden und z.B. die 0 als Grenze nehmen, statt der 20. Wie viel eingängiger Addition gegenüber der Substraktion ist, brauch ich aber wohl nicht erwähnen. Ebensowenig, wie die Lächerlichkeit von Aussagen wie "Hey, ich bin bei Minus Dreizehn! Cooler Wurf!". Die meisten Unterwürfelsysteme und zumindest die, die ich meine, sind eben reine Vergleichssysteme wie Warhammer 2nd. Hier schafft man die Probe, wenn der Wurf unter dem Wert bleibt. Das führt zu enormen Stilblüten und Sonderregeln, wenn es z.B. um Stärkewerte von Trollen oder Ogern geht, die den Rahmen sprengen (es gibt bei 40k inzwischen schon unterschiedliche Regel-Varianten für außergewöhnliche Stärke). Ähnliche Probleme haben auch andere Unterwürfelsysteme wie das VPS. Ich möchte betonen: es ist mir klar, dass man vor jedes Überwürfelsystem ein Minus setzen kann und man hat dem Papier nach ein Unterwürfelsystem. Das wird aber stets nichts anderes sein, als ein schlechteres Überwürfelsystem aufgrund der reinen Umstellung von Addition auf Substraktion.
Der große Vorteil von Unterwürfelsystemen: der direkte Vergleich des Würfelwurfes mit dem Zielwert ist ohne weitere Arithmetik möglich, wenn der Wertebereich nicht überschritten wird. Aber das ist es imho nicht wert.
Ich hoffe, ich konnte mich etwas verständlicher machen. Ist auch natürlich alles nur meine Meinung. Es kann jeder alles anders sehen und Substraktion für viel intuitiver halten oder von mir aus auch den Logarithmus. Aber das sind meine Erfahrungen, weswegen ich Unterwürfelsysteme nach Möglichkeit zu meiden versuche.
ArneBab:
--- Zitat von: killedcat am 4.12.2012 | 04:06 ---Der große Vorteil von Unterwürfelsystemen: der direkte Vergleich des Würfelwurfes mit dem Zielwert ist ohne weitere Arithmetik möglich, wenn der Wertebereich nicht überschritten wird. Aber das ist es imho nicht wert.
--- Ende Zitat ---
Je nach Zielsetzung des Systems kann das unproblematisch sein. Dungeonslayers zeigt das, finde ich, ganz gut.
Es skaliert nicht sauber in den verschiedenen Wertebereichen, aber dafür ist es auch gar nicht ausgelegt. Und in dem Bereich für den es gelten soll ist es sehr gut: Eigenen Wert Unterwürfeln. Falls das gelingt gibt das Würfelergebnis die Qualität deiner Probe an. Selbst im Wettstreit musst du so einfach nur zwei Würfelergebnisse vergleichen und der höhere gewinnt (solange beide Erfolg hatten).
W20=Ergebnis, falls kleiner als eigener Wert: Erfolg, sonst Misserfolg.
Würde das skalieren, hätte ich es verwendet. Aber leider ändern sich seine Eigenschaften je nachdem ob man Leute mit Werten um 15 oder um 5 spielt. Um 5 gibt es viele Fehlschläge, so dass das System langsam ist und die Qualität wenig streut. Um 15 gelingen die meisten Proben und die Qualität ist wichtiger als der reine Erfolg.
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