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FATE mit mehr Charakterveränderung

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Praion:
Die Gedanken die hier geäußert werden beruhen zum großen auf diesem Threat hier

Wenn ich von Charakterveränderung spreche meine ich dies nicht primär vom "Advancement" Standpunkt sondern von Charakter und Rollenspiel Sichtweise.

Hier sind 3 Dinge aus Burning Wheel/Mouse Guard die ich sehr mag und für die mich interessieren würde, wie man solche Veränderungs-Mechanismen in Fate hacken könnte.

1. Die high/low Nature Gefahr in Mouse Guard
Sinkt meine Natur in Mouse Guard vorübergehend auf 0 entwickelt die Maus einen neuen Tick der sehr unmaushaft ist. Dies äußert sich darin, dass einer ihrer Traits (von denen man so 2-4 hat meistens) in einen Trait geändert wird der ihre unmaushaft
widerspiegelt. So wurde eine der Mäuse in meiner Runde von Hilfsbereit zu Aggressiv und eine andere wurde Paranoid (lange her, weiß nicht mehr was das vorher war). Da man Traits ausspielen muss um ihre Boni zu kassieren ändert dies sehr wie die Maus gespielt wird da dieses Charakterzug nun deutlich gespielt werden muss.
In Fate gibt es nichts, dass den Spieler dazu zwingt einen Aspekt zu ändern. Man kann neue Aspekte auf ihn legen aber das muss nicht lange gelten.


2. Burning Wheel Trait Vote
Nach jedem Arc (oder so alle 6-8) Sessions gibt es einen Trait Vote in BW. Da wird über die Spielweise des Charakters reflektiert und er bekommt neue Traits verpasst von der Gruppe. Diese können rein beschreibend sein (bringen einem trotzdem ggf. Gummipunkte) oder sehr klare mechanische Dinge sein.
Dies reflektiert den Wachstum des Charakters und zeigt gleichzeitig dem Spieler wie seine Spielweise bei den anderen ankam.

Dies kann man noch relativ leicht in Fate umsetzen in dem man z.B. sagt 2 Aspekte sind regelmäßig im Wandel und werden von der Gruppe bestimmt. Fühlt sich aber irgendwie seltsam an.

3. Und das ist wohl der wichtigste Punkt. Moldbreaker.
Der Belief in Mouse Guard und Burning Wheel ist so das ähnlichste zu einem Core-Aspekt. Spielt man seinen Belief und zeigt die Einstellung des Charakters bekommt man dafür einen Gummipunkt. Wenn der Belief ein bestimmtes Ziel enthält und man dies in einer Session erfüllt gibt es eine bessere Art Gummipunkt (und man kann seinen Belief auf etwas neues ändern. Yay, Charakterentwicklung). Man kann aber auch voll gegen den eigenen Belief handeln. Dafür wird man ebenso mit der besseren Art Gummipunkt belohnt.
In Fate geht das nicht. Ich kann einen Reiz ablehnen aber das kostet mich. Im besten Fall habe ich die Wahl zwischen zwei Reizen und muss mich entscheiden. Für einen bekomm ich einen Punkt und kaufe damit den anderen Reiz auf. MEchanisch nicht sehr interesant. Charakterentwicklugn wird also letztendlich eher bestraft als gefördert. Fate sagt mir "Spiel deinen Charakter so wie du gesagt hast und nicht anders. Spielst du ihn anders dann ist das unwirtschaftlich".
Gleichzeitig gibt es nichts das mir sagt "Hey, du bist fertig mit dem Aspekt, wähle einen neuen".

Daher ist es voraussehbar wie ein Charakter sich verhalten wird. Man könnte theoretisch eine ganze Geschichte nur aus Reizen aufbauen und an sich wird man vielen davon folgen bis man genug Fate Punkte hat.
Eine moralische Entscheidung die gegen einen bestimmten Aspekt geht zu stellen ist nicht so spannend da es mechanisch klar eine bessere Entscheidung gibt. Geht nur mit 2 Aspekte wie gesagt.

Wie bekomme ich sowas besser in Fate? Kostenloses ablehnen von Reizen ist extrem uncool und geht gegen die Grundidee des Systems. Es fühlt sich so an als kann man an sich mit Fate cool Geschichten schaffen aber die Momente in denen man gegen die eigene Natur handeln könnte kosten doppelt und ich will ja eben diese Veränderung in Charakteren sehen.

Und ja, ich weiß das Fate nicht Burning Wheel oder irgend ein anderes System ist. Mich stört nur diese Implikation das Charaktere sich nicht aus dem Spiel herraus ändern.

Vielleicht etwas verwirrend alles,
Entschuldigt bitte

Haukrinn:
Welches FATE?`

Zu 1.: Das riecht für mich nach Extreme Consequence und sollte damit auch problemlos umsetzbar sein.
Zu 2.: Das ist in der Tat eine interessante Idee und irgendwie wundert es mich dass die meisten FATE-Inkarnationen das höchstens indirekt unterstützen (in der Erfahrungsregeln findet sich in einigen Spielen ja eine "Change an Aspect"-Passage, aber wie man das explizit dann umsetzt steht da nicht).
Zu 3.: Das ist schwierig. Darüber habe ich aber auch schon mal nachgedacht. Was man zum Beispiel machen könnte ist nach einer Session besonders dramatische Compels (als Gruppe) belohnen indem man die betreffenden Charaktere beim nächsten Mal mit mehr FATE-Punkten (also einmalig höherem Refresh) anfangen lässt. Eine direktere Belohnung während des Spiels würde wohl die normalen FATE-Mechanismen zu schnell aushebeln.

Praion:
1. Nein das kann man eben nicht problemslos machen da
* Spieler bestimmen wann sie das bekommen
* Spieler bestimmen welche Konsequenz sie nehmen

Als SL hat man da gar kein Einfluss etwas zu zu sagen. Du kannst letztendlich genau die extreme Konsequenz nehmen, die du am coolsten findest, nicht eine mit der du dann leben musst obwohl dich das echt stört.

Haukrinn:
Dannn verstehe ich Dich nicht ganz? Geht es darum dass Du über die Aspekte einen Verhaltenskodex für einen Charakter festlegst und der SL bestimmt wie sich dieser verändert oder ob dieser eingehalten wird? Oder wie?

Blaue Reiterin:
Ich hoffe, ich habe dich richtig verstanden. Leider ist meine letzte (und bislang einzige) FATE-Runde schon etwas her, zudem spielt meine Runde meistens mit leichten Änderungen und Vereinfachungen von Regelwerken, wenn das sinnvoll erscheint. Und nicht zuletzt bin ich mit deinen Beispielen nicht vertraut.

Aber ich erinnere mich noch gut, dass uns beim Reizen auf Aspekte störte, dass dies jeweils immer nur die Interpretation des SL widerspiegelt. Hat man also einen Aspekt, der sinngemäß etwa "Gesinnung: gut" bedeutet, liegt es in so einer Situation erst einmal am SL zu entscheiden, ob eine bestimmte Handlung gerade gut ist oder nicht - und reizt darauf (oder eben nicht). Dabei geht u.U. der komplexere Hintergrund des Chars verloren, ganz abgesehen davon, dass sich über die Frage, was gut und richtig ist und erlaubt sein soll, schon seit Jahrtausende Gelehrte streiten.
Wirtschaftlich durchsetzungsfähig ist aber jeweils die Interpretation des Reizenden.

Wir haben es dann folgendermaßen geregelt (evtl. auch einer halboffiziellen Erweiterung der Regeln entnommen, ich weiß es nicht mehr, tut mir leid): Wird auf einen Aspekt gereizt und damit zu einer Handlung oder zu einem Unterlassen angeregt und der Spieler fand das unpassend (Betonung: unpassend, nicht störend!) für seinen Char, konnte der betroffene Spieler einen neuen - kostenfreien - Aspekt definieren, der den Zwang abwendet, aber auch mit der Gruppe abgestimmt wurde (es sollte schlicht keine Jokerkarte werden, a la "hat ein Amulett, dass ihn von falschen Gedanken abhält").

Sinngemäß war dies: Besagte Gesinnung sollte den Char dazu motivieren, dem Schurken zu folgen und mögliche Risiken zu ignorieren. Vor diese Entscheidung gestellt, musste der Charakter feststellen, dass seine Freunde (die Gruppe) ihm doch an dieser Stelle wichtiger sind als das abstrakte Prinzip. Also kam die Gruppe rein in die Aspekte, konnte im folgenden gereizt werden, und ließ dem Charakter die Möglichkeit einer Weiterentwicklung, die sich auch in den Aspekten widerspiegelte.

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