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Oberkampf:
Erstmal vorweg: Ich antworte Dir stark aus meiner Sicht, die für die FATE-Gemeinde nicht repräsentativ sein muss (und es wahrscheinlich nicht ist). Ich spiele FATE aus bestimmten Gründen mit bestimmten Erwartungen (insbesondere der Spielerbeteiligung an "traditionellen" SL-Aufgaben), die nicht jeder teilt, der FATE für seine Zwecke nutzt.
Die Rolle des Spielleiters sehe ich bei FATE stärker als die eines Mitspielers an als die eines Autoren oder Erzählers. Schiedsrichter trifft es meiner Meinung nach nicht wirklich, so würde ich eher einen SL bei old school Rollenspielen bezeichnen.
--- Zitat von: corumeach am 1.01.2013 | 19:58 ---Was macht der SL, wenn es partout nicht gut für die Story ist (aus seiner Sicht), dass die Waffe "plötzlich" einen Schalldämpfer hat? Oder gehe ich hier wieder von der (überholten) Annahme aus, dass dem SL überhaupt was passen/nicht passen sollte? Soll er sich soweit zurücknehmen, dass JEDE Wendung der Story irgendwie akzeptabel ist und er einfach gefargt ist was daraus zu machen? Klar, er kann dem Spieler Fate anbieten um ihn von seiner Idee abzubringen, aber wenn der unbedingt nicht will?
--- Ende Zitat ---
Der SL kann und darf auch bei FATE sein Interesse am Abenteuerverlauf oder anders genannt der Story einbringen, seine Gestaltungsmacht soll bloß durch Regeln eingeschränkt werden, die den Spielern Freiräume sichern. Sowas braucht nicht jeder Spielleiter und auch nicht jede Spielgruppe, und umgekehrt hilft es bei ausgeprägten Berufserzählern auch nicht wirklich, aber innerhalb des Bereichs, wo Regeln etwas an Spielgewohnheiten ändern können, tut FATE das (meiner begrenzten Erfahrung nach).
Man kann vor dem Spiel ausmachen, inwieweit die Spieler in den traditionellen Bereich des Spielleiters (die Spielwelt, die NSCs) eingreifen dürfen und einige Möglichkeiten prinzipiell ausschließen, aber ansonsten ist der SL genau wie die Spieler den Würfeln und dem FATE-Punktefluss unterworfen. Das "traditionelle" Spielleiterbild ist keine "überholte Annahme", sondern FATE (und noch stärker Richtung Storygame/Indie gehende Spiele) bieten schlicht eine alternative Annahme über die Befugnisse des Spielleiters (genau wie das, was ich sehr vorsichtig als "traditionell" bezeichne eigentlich eine Alternative zum SL als interesselosen Schiedsrichter ist).
--- Zitat von: corumeach am 1.01.2013 | 19:58 ---Auch Spielleiter müssen wohl bei FATE ein ganz neues Selbstverständnis an den Tag legen, ich persönlich finde das fast noch schwieriger als für die Spieler, die haben immerhin ihre Charaktere, die sich ja entwickeln (na ja, zumindest noch ein wenig bei FATE), ihnen also ans Herz wachsen, der SL vetritt ja "nur" das Beiwerk, dass es wegzuräumen gilt (egal wie toll ein Endboss sein mag, danach ist er tot). Es war doch eigentlich immer der größte Reiz für einen SL eine detaillierte, farbenreiche und neuartige Welt/Kampagne/Gegner/usw. zu erschaffen und den Spielern zu präsentieren. Wenn diese ihm nun einen Teil davon "abnehmen" und den Rest ohne böse Absicht "verdrehen" können, weiß ich nicht ob das jeden SL noch so zufriedenstellt.
--- Ende Zitat ---
So, wie Du es beschreibst, würde ich persönlich die Rolle des SL in FATE sehen wollen, nämlich anders als die "klassische" Rolle des alleinigen Weltgestalters. Dazu passt dann auch die Art, wie Dresden Files (weniger ausgeprägt auch LoA) mit der Spielweltgestaltung umgeht: Diese wird gemeinsam von allen Spielern (inkl. SL) vor dem Spiel/vor der Kampagne entworfen. Traditionell ist es eher so, dass der Spielleiter seine Sandbox, seine Story oder seine Handlungsmaschine usw. baut und dann die Spieler mit Infos füttert, anhand derer sie ihren Charakter zusammenstellen können. Für Dresden Files und auch LoA wird angeregt, das Basteln des Hintergrundes der gesamten Gruppe zu überlassen. Das ist ein völlig anderer Schritt als das, was ein SL im Storytelling leistet, wo er eine möglichst spannende, unbekannte Welt aufbaut. Darauf muss man in FATE nicht vollständig verzichten (in der Gruppe, in der ich jetzt spiele, wurde viel dem SL überlassen), aber tendenziell kann man FATE für eine sehr offene Spielwelt nutzen, die sich im Spiel, während des Spielens entwickelt - auch unter unmittelbarer Spielermitgestaltung (also nicht vermittelt durch Charakterhandlungen).
--- Zitat von: corumeach am 1.01.2013 | 19:58 ---Andererseits hat er VOR dem Spiel massiv viel weniger Arbeit...? Ein gutes Abenteuer kann man auf einem Notizzettel umreißen, ein 200seitiges muss nicht toll sein, aber ist der SL bei FATE nicht mehr nur ein besserer Schiedsrichter? Ich meine jetzt mal ganz extrem betrachtet, wenn z.B. alle Spieler massiv Einfluss nehmen wollen/würden und FATE bis aufs Letzte ausreizen, dann verschiebt sich hier schon die Rollenverteilung und damit für manchen SL auch der Grund SL zu sein, oder nicht?
--- Ende Zitat ---
Mein Spielleiter behauptet zumindest, mit FATE vor dem Spiel weniger Arbeit zu haben. Umgekehrt sagt er aber auch, dass er während des Spiels viel mehr Stress hat. ;D
Was meine eigenen Leitversuche angeht, so empfand ich es auch als vor dem Spiel stressig und unbefriedigend, ich sehe jetzt aber auch, dass ich zu klassisch an meine Versuche herangegangen bin. Wenig Vorbereitung funktioniert, glaube ich mittlerweile, nur dann, wenn die Spieler mitbestimmen und mitformen wollen. Wenn die Spieler erwarten, vom SL ein verzwicktes Rätsel vorgesetzt zu bekommen (was zumindest in meinem Umfeld eine nicht unübliche Erwartung ist), dann klappt das mit dem gemeinsamen Gestalten eher schleppend, weil die Spieler befürchten, ansonsten sich selbst den vom SL gestalteten Plot (mit den SL-inszenierten Wendungen) zu zerschießen. Deswegen hat es etwas gedauert, bis in meiner Gruppe ein eher spielergesteuertes und charakterzentriertes Spiel stattfinden konnte (und da ist sicher noch Luft nach oben).
FATE ist kein spieleiterloses Spiel, aber zumindest ich möchte es gerne als ein Spiel spielen, in dem Teile der SL-Aufgaben von den Spielern mitübernommen werden. Aber ich möchte nicht jedes Rollenspiel so spielen!
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