Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung

<< < (4/4)

Yehodan ben Dracon:
Zumindest führt die "klassische" Herangehensweise zu den "Problemen", die in der wirklichen Welt ja auch zu plausiblen ergebnissen führen würden:

-Geheimoperationen (Schleichen) bestehen aus wenigen Experten
-Durchsuchungen werden mit vielen Personen veranstaltet

Insofern steht dem plausiblen Spielwelterlebnis nur das Spielerlebnis entgegen, dass jeder mal dran sein will.

Oberkampf:
Wie ja schon öfter gesagt wurde, besteht das Problem, wenn man es so nennen will (und ich persönlich halte es für eins), je bei vielen Rollenspielen. Ich versuche immer zu schauen, ob das System sowas wie eine Gruppenprobe kennt, wie sie z.B. D&D4 mit der Skillchallenge hat: Jeder würfelt seinen Beitrag, und wenn mehr erfolgreiche Proben als Misserfolge abgelegt wurden, ist das Ziel erreicht.

Eine mögliche FATE-Lösung könnte Plotstress sein (LoA-Mechanik):

Statt einer Schleichenprobe gerade bei FATE einfach fragen, was für Heruasforderungen die Spieler für ihre Charaktere erwarten (Aspekte und Skills betrachten), und dann eine Leiste an Herausforderungen basteln. Die Szene hat einen eigenen Plotstress, und das Gebäude vielleicht sogar eigene Werte, mit denen es Plotstress verursacht.

Einer der Charaktere schleicht (Stealth vs. Alertness des Gebäudes), einer öffnet Türen (Burglary vs. Alertness oder Might?), einer nutzt sein Wissen über Militärische Strukturen, um die Dauer zwischen Patrouillen einzuschätzen (Academics vs. Investigation) etc (alle Skills von LoA angeregt). Jeder Misserfolg der Charaktere baut Plotstress auf, und wenn der Plotstresstrack erschöpft ist, kommen Konsequenzen (Sicherheitsstufe Rot, mehr Patrouillen, schließlich  eine Konsequenz wie "entdeckt" auf den SCs und am Ende ein Erfolg oder Misserfolg, der die neue Szene bestimmt).

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln