Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

[Equinox] Fate Core Hack für das Equinox Setting

(1/10) > >>

Azzu:
Eine Setting-Beta und eine Regelwerk-Beta, die beide probegespielt gehören. Da lassen sich doch bestimmt Synergien freisetzen. Kommentare und Ideen zur Regeladaption sind willkommen, Allgemeines zu Fate Core oder Equinox bitte nicht hier rein.

<Edit:>
Was ist eigentlich Equinox?
</Edit>

<Edit: Fertige Kapitel:>

* Aspekte und Refresh
* Covenant-Aspekte
* Skills
* Stunts
* Stunts (Fortsetzung)
* Ausrüstung
* Mystische Kräfte
* Crafter-Talente
* Spellslinger-Talente
* Conjuring
* Ressourcen
* Beispielcharakter #1
* Charakterentwicklung
* Raumschiffe
* Raumschiffgenerierung
* Raumschiffkampf und -Unterhalt
* Beispielcharakter #2
* Beispielcharakter #3
* Beispielcharakter #4
* Beispielcharakter #5</Edit>

Quellen:

Fate Core: http://www.kickstarter.com/projects/evilhat/fate-core

Equinox: http://rpg.drivethrustuff.com/product/109361/Equinox-Setting-Guide-Beta-%28English%29

Bulldogs! RPG: http://rpg.drivethrustuff.com/product/93603/Bulldogs%21?filters=0_0_0_0_40050

FreeFATE: http://rpg.drivethrustuff.com/product/107482/FreeFATE


Erste Gedanken:

Fatepunkte werden zu Karmapunkten, aus historischen Gründen. ^^

Das High Concept wird den Mystic Path des Charakters beschreiben.

Einen weiteren Aspekt reservieren wir für die Herkunft des Charakters und die Subspezies.

Bleiben neben dem Trouble-Aspekt noch zwei frei wählbare Aspekte, das sollte für einen Startcharakter locker reichen.

Eine Crew könnte kollektive Aspekt-Slots für erworbene Reputations-Aspekte haben. In sozialen Szenen können Reputations-Aspekte einmal kostenlos aktiviert werden (auch gegen die Crew, wenn sie einen miesen Ruf hat).

An der Skill-Liste muss wohl etwas herumgebastelt werden, aber nicht viel. Raumschiffwaffen sollten evtl. einen eigenen Skill bekommen. Ein Spiel, bei dem es um Piraterie, mystische Artefakte und Ruinenplünderung geht, sollte keinen Ressourcen-Skill haben. Stattdessen könnte das Ressourcen-System aus Bulldogs! funktionieren. Dann bräuchte es noch einen Skill zum Handeltreiben (das könnte auch im Rapport-Skill aufgehen). Survival ist bei Fate Core nicht vorgesehen und im All auch überflüssig. Skills zum Glücksspielen haben die unschöne Eigenschaft, selten zum Einsatz zu kommen, aber zum Setting würde sowas gut passen.

Für die Subspezies gibt es ein paar spezielle Spezies-Stunts, von denen es einen kostenlos gibt, weitere Spezies-Stunts kosten Refresh. Humans bekommen keine Spezies-Stunts, sondern +1 auf Refresh.

Implantate aller Art werden durch Stunts abgebildet, eine Extras-Cafeteria will ich vermeiden. Implantat-Stunts und weltliche Stunts kosten Refresh, einen solchen Stunt gibt es für umsonst.

Für Ausrüstung und Raumschiffe müssten die Regeln des Bulldogs! RPG mit wenigen Anpassungen verwendbar sein. Da gibt es auch Energiewaffen, Projektilwaffen, Rüstungen und Energieschilde. Für weltlichen Tech gibt es eine Obergrenze an möglichen Modifikationen, Nethertech braucht, je nach Anzahl der weiteren Modifikationen, eine bestimmte Mystische Feldstärke, um zu funktionieren. Nethertech-Waffen, die keinen direkten Schaden machen, wie zum Beispiel der Medusa-Karabiner, geben einen Bonus auf Create an Advantage.

Ein Charakter kann eine Verbindung zu maximal so vielen Relics haben, wie er Refresh hat (der Refresh sinkt dadurch aber nicht). Relics können irgendwelche krassen Sachen, die werden bei Bedarf im Einzelfall festgelegt.

Mystische Pfade mit Talent-Cafeteria möchte ich nicht entwerfen, weil das viel Arbeit macht und Vagrant eh eine eigene Fate-Adaption publizieren wird (na gut, ein paar Talente pro Pfad muss ich mir als Beispiele schon einfallen lassen). Stattdessen kann jeder Charakter eine Fertigkeit wählen, für die er Talent-Stunts kaufen kann, die keinen Refresh kosten. Dafür gibt es bei der Charaktererschaffung eine Handvoll Punkte. Die Talente funktionieren wie normale Stunts, können in ihrer Beschreibung aber die Naturgesetze verletzen. Statt einen neuen Talent-Stunt für eine vorhandene Mystische Fertigkeit zu wählen, kann eine weitere Fertigkeit zur Mystischen Fertigkeit gemacht werden, für die dann Talent-Stunts gekauft werden können. Später können neue Talent-Stunts gekauft werden, statt bei einem Milestone einen Skill zu erhöhen. Evtl. kann man solche Steigerungen auch verbraten, um eine neue Fähigkeit eines Relics freizuschalten.

Um Talent-Stunts einsetzen zu können, muss ein Charakter sich in einem Mystischen Feld befinden und einmal pro Szene einen Karmapunkt ausgeben. Wer das im All außerhalb eines mystischen Feldes macht, muss sich gegen einen fiesen mentalen Angriff verteidigen.

Um in einen höheren Grad (Order) aufzusteigen, müssen der Mystische Skill ausreichend hoch und ausreichend Talent-Stunts vorhanden sein. Höhere Grade erlauben das Upgrade von Talent-Stunts zu Super-Stunts mit stapelbaren Boni (z.B. +4 statt +2). Die höchsten Grade setzen mehrere ausreichend hohe Mystische Skills (z.B. beim Soldier Fighting, Shooting, Athletics und/oder Physique, für den Peacekeeper Fighting, Shooting, Intimidate und/oder Investigation) mit jeweils ausreichend Super-Stunts voraus. Der Grad erhöht den Refresh eines Mystiker-Charakters. Super-Stunts gebrn nur in ausreichend starken Mystischen Feldern den vollen Bonus.

Für Conjurors wäre zu überlegen, ob die Stunts für Verbündete aus FreeFate funktionieren, mit denen sich dort Beschwörer basteln lassen. Beschwörungs-Talent-Stunts werden dem Empathy-Skill zugeordnet.

Für Spellcaster könnte ein erster Talent-Stunt erlauben, den Will-Skill zum Angreifen, Vorteil Schaffen und Verteidigen zu verwenden. Weitere Stunts geben dann als "Spells" Boni auf spezialisierte Anwendungen (z.B. Bonusschaden für elementare Angriffszauber, Rüstung ignorieren mit Manazaubern, zusätzliche Ziele für Flächenzauber usw.). Für Spellcaster braucht es Fokusgegenstände als Equipment, die einen Bonus auf Will-Tests zum Zaubern geben, um auszugleichen, dass Spellcaster beim Zaubern keine Waffen verwenden.

Heilmagie und das Konsequenzen-System von Fate vertragen sich gar nicht gut. Ob es Zauber braucht, die noch während eines Konflikts Stress und Konsequenzen "heilen" können, lasse ich mal dahingestellt.

Wie häufig es Karma-Refresh gibt, hängt von der Mystischen Feldstärke ab. In schwachen Feldern müssen die Karmapunkte die ganze Session lang halten bzw. durch Compels verdient werden, in sehr starken Astralen Feldern gibt es schon nach einer kurze Rast den vollen Refresh. Im Weltall gibt es jenseits künstlicher Mystischer Felder gar keinen Refresh, auch nicht zum Session-Beginn, und Karma gibt es nur für Compels (Mystiker ziehen Ärger eben magisch an, da hat das Consortium schon Recht).

Demonic Marks sind Aspekte, die der SL compellen kann.

Details folgen die Tage. Wenn euch schon vorher was einfällt, schießt los!

Azzu:
So, nach einer Fate-Lehrstunde auf dem Großen beim Haukrinn, was Stunts zur Abbildung verschiedener Spielelemente angeht, bin ich bereit zum Weitermachen.

Aspekte

Jeder Charakter hat drei Konzept-Aspekte und bis zu drei freie Aspekte.

Konzept-Aspekte

Die drei Konzept-Aspekte müssen bei der Charaktererschaffung festgelegt werden.

Der Mythische Pfad des Charakters beschreibt seine Veranlagung und/oder Motivation, um die herum sich seine mythischen Talente manifestieren. Wem nichts einfällt, der schreibt hier einfach einen Pfad gemäß Consortium-Definition ("Peacekeeper", "Pilot"), evtl. mit Spezialisierung ("Bounty-hunting Peacekeeper", "Starship Pilot") hin. Ein Vagrant-Charakter sollte aber eigentlich einen individuelleren Mythischen Pfad haben oder entwickeln (z.B. "Grim servant of justice" oder "Need for speed"). Aktivierung für alle Handlungen, die in Einklang mit der Pfad stehen, auch wenn kein Talent-Stunt eingesetzt wird. Compel, damit der Charakter seinem Pfad entsprechend handelt, auch wenn es ihn in Schwierigkeiten bringt.

Neben dem Pfad-Aspekt wird auch der Grad (Order) des Charakters in seinem Pfad notiert. Der Grad spielt für die Funktion des Aspekts keine Rolle.

<Edit:>
Der für eine Invokation des Pfad-Aspekts erzielte Bonus hängt von der Stärke des Mystischen Feldes ab, in dem sich der Charakter befindet:

* Void: Kein Bonus und böse Nebenwirkungen (siehe unten zu Mystischen Kräften)
* Low:+1
* Standard: +2
* Medium: +3
* High: +4
* Extreme (Equinox): +5 (ihr werdet es brauchen!)
In Gegenden mit hohem Taint (kommt vor allem in starken Feldern vor) kann der Bonus um ein oder zwei Stufen reduziert sein.
</Edit>

Die Subspezies des Charakters beschreibt die genetischen Eigenschaften der Subspezies ("Human", "Shanrazi"). Eine Individualisierung durch individuelle Merkmale ist möglich, aber nicht erforderlich ("Elderly Human", "Devil-horned Shanrazi"). Ziemlich selbsterklärend. Compel auch zur Darstellung rassistischer Einstellungen bei NSC. (Jeder Charakter bekommt auch noch einen Subspezies-Stunt, um die Subspezies etwas griffiger zu machen. Dazu später.)

Die Herkunft des Charakters fasst die örtliche und soziale Heimat zusammen ("Second child of a Yolusture island baron", "Every day was a struggle for survival in Titan's orbit"). Neben den offensichtlichen Einsatzmöglichkeiten gut, um Fakten und NSC zu schaffen.

Freie Aspekte

Jeder Charakter hat noch bis zu drei individuelle Aspekte. Diese können bei der Charaktererschaffung oder auch später festgelegt werden. Ich bin kein großer Fan des Phase-Trio, das Fate Core vorschlägt, aber das soll jede Gruppe machen, wie sie mag. Die Aspekte könnten zum Beispiel beschreiben:

* Die Beziehung zu einem anderen Spielercharakter ("I must protect Ayron from himself").
* Den Status des Charakters in der Heimatgemeinschaft ("XO of the Inevitable").
* Eine individuelle Schwäche ("Compulsive Gambler").

Refresh

Die Basis-Refresh-Rate beträgt 3. Bei einem Refresh gibt es zusätzliche Karmapunkte abhängig vom Grad (Order) eines Mystikers in seinem Pfad und der Stärke des Astralfelds, in dem sich der Mystiker gerade aufhält. Im All oder in sehr schwachen künstlichen Mystischen Feldern gibt es keine zusätzlichen Karmapunkte, in stärkeren künstlichen Mystischen Feldern einen zusätzlichen Karmapunkt pro Grad (Order), in natürlichen Astralfeldern zwei Karmapunkte pro Grad.

Zerogs haben ein eigenes Mystisches Feld, bekommen also (dank ihres speziellen Spezies-Stunts, dazu später mehr) auch im All mindestens ihren Grad an zusätzlichen Karmapunkten.

Lord of Badlands:
Klingt beim ersten durchlesen echt gut. Ich freu mich auf mehr.

Azzu:
Covenant-Aspekte

Der Covenant (also die Gruppe) bekommt im Spielverlauf kollektive Aspekte zur Darstellung der Reputation der Gruppe ("We get the job done", "Shoot first, ask questions later", "contract-breaking idealists"). Bei jedem Milestone einigen sich alle Mitspieler einschließlich SL, ob der Covenant einen neuen Reputations-Aspekt bekommt oder ein vorhandener Aspekt verändert wird. Bei Spielbeginn hat der Covenant einen Aspekt - beginnt das Spiel mit der Formation der Gruppe, bekommt der Covenant einen Noob-Aspekt ("Who?"), der beim ersten Milestone in einen Reputations-Aspekt umgewandelt wird.

Alle Spieler können Reputations-Aspekte wie eigene Aspekte aktivieren. Der SL kann Aspekte compellen, wenn die Reputation des Covenants bei NSC negative Reaktionen hervorruft oder um einen Charakter anzuhalten, den Ruf der Gruppe durch entsprechendes Handeln zu wahren.

Ich spiele mit der Idee eines kollektiven Covenant-Karmapools zur Aktivierung von Reputations-Aspekten, lasse diese aber vorerst ruhen, um die Regeln einfach zu halten.

Azzu:
Skills

Ich gehe anhand der Fate Core Default Skill List vor:

Athletics bleibt unverändert.

Burglary wird in Security umbenannt, um dem SciFi-Setting gerecht zu werden. Inhaltlich ändert sich nichts. Rein virtuelles Hacking fällt nicht unter Security, sondern unter Systems (siehe unten).

Contacts wird aus den gleichen Gründen in Networking umbenannt.            

Crafts wird aufgespalten in Engineering, das Hardware aller Art abdeckt, und Systems, das sich auf Software (einschließlich Hacking und elektronischer Kriegsführung) bezieht. Das Überwinden von Sicherheitstechnik fällt unter Security (siehe oben), aber mit Engineering und Systems lässt sich dabei Advantage generieren.

Deceit bleibt unverändert.

Drive wird in Pilot umbenannt.

Empathy bleibt unverändert.

Fighting auch. Wozu es bei Fate früher separate Skills für unbewaffneten und bewaffneten Nahkampf brauchte, hab ich nie verstanden.

Intimidation bleibt auch unverändert.

Investigation auch.

Lore bleibt Lore. Wissenschaft und Mystizismus bei Equinox überschneiden sich so sehr, dass es eine Umbenennung in "Science" nicht braucht.

Notice muss eigentlich nicht verändert werden, wird aber in Awareness umbenannt, weil das gehobener klingt. Das wird immerhin der Parade-Skill des Seeker-Pfades, da klänge mir "Notice" zu profan.

Physique bleibt Physique. Hokai smash!

Rapport wird Negotiate, weil "rapport" als Paradefertigkeit der Merchants zu harmlos klänge (und weil es für allgemeines Nettsein mangels Konfliktrelevanz echt keinen Skill braucht).

Resources wird gestrichen. Bei einem Spiel um Piraterie und mächtige Artefakte muss Reichtum eine variable Größe sein, kein fixer Skill. Dazu später mehr.

Shooting bleibt Shooting, wird aber ergänzt um Gunnery für schwere Geschütze, insbesondere Raumschiffwaffen. (Wer keinen Piloten in der Gruppe hat und keinen Schwerpunkt auf Raumkämpfe legen will, kann sich Gunnery auch sparen, aber by default gehört das in die Liste.

Stealth ist zeitlos und bleibt unverändert.

Will ebenso. In einem Setting, in dem sich in jeder Gruppe früher oder später jemand ein Demon Mark einfängt, ist ein einziger Skill für mentale Konflikte vielleicht etwas wenig, aber für's erste belasse ich es dabei.

Gambling kommt neu in die Liste. Wenn sich die Equinox-Macher extra die Mühe machen, sich für ihr Setting ein eigenes Glücksspiel auszudenken, braucht es auch eine Fertigkeit dafür.

Leadership als Skill für Menschenführung und Taktik finde ich auch wichtig, wenn die Charaktere die Covenant Crew eines Raumschiffs bilden.

Das war's erstmal. Besondere "mystische" Skills gibt es keine. Mystische Kräfte werden durch Stunts für die regulären Skills dargestellt (dazu später mehr).

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln