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[Equinox] Fate Core Hack für das Equinox Setting

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Azzu:
Stunts

Mein Plan ist, den gesamten Crunch des Equinox-Settings über Stunts abzubilden, nachdem das bei Haukrinns Eclipse Fate wunderbar funktioniert (und das Erstellen umfangreicher Ausrüstungs- und Kewl-Powerz-Listen weitgehend überflüssig macht). Stunts werden nach Fate Core gebaut, mit folgenden Ergänzungen für Ausrüstung, Implantate, Subspezies-Stunts und Mystische Kräfte:


* Ausrüstungsstunts und Implantate können einen Bonus auf alle Aktionen geben, die mit ihnen ausgeführt werden. Der Bonus beträgt dann nur +1 statt +2. (Beispiel: Ein hochwertiges Blastergewehr, das generell +1 auf den Shooting gibt, im Unterschied zu einem Scharfschützengewehr, das einen Bonus von +2 nur für Angriffe auf Ziele gibt, die mindestens 2 Zonen entfernt sind.)
* Spiritech-Ausrüstung (also intelligente Gegenstände) kann durch eine Stunt zwei Skillpunkte bekommen. (Mehr zu Spiritech bald weiter unten im Thread.)
* Ausrüstungs-, Implantat-, Spezies- und Talent-Stunts können auch Rüstung gegen körperlichen oder mentalen Schaden abbilden. Der Rüstungswert wird dann nicht zum Verteidigungswurf addiert, sondern von den Shifts des Angreifers abgezogen. Ein Stunt, der gegen alle Arten von Schaden aus einer dieser beiden Kategorien schützt, hat einen Rüstungswert von 1, ein Stunt, der nur gegen spezielle Arten von Schaden schützt (z.B. Energiewaffen, nicht aber Kugeln und Klingen), hat einen Rüstungswert von 2.
* Solche Stunts können schließlich zusätzliche mentale oder physische Mild Consequences geben. Wenn das Kombinieren von Stunts möglich ist (bei mächtiger Ausrüstung und Mystischen Talenten höherer Grade, dazu bald mehr), kostet eine zusätzliche Moderate Consequence zwei Stunts, eine zusätzliche Severe Consequence drei.
Ein Vagrant hat bei Spielbeginn einen einzelnen Subspezies-Stunt, der keinen Refresh kostet. Weitere Subspezies-Stunts kosten Refresh nach den üblichen Regeln. Einen kostenlosen "normalen" Stunt gibt es daneben nicht.

Implantate können mit Stunts abgebildet werden und kosten neben Geld für Mystiker auch Refresh. (Für nicht mystisch begabte Charaktere zählen Implantate dagegen einfach als Ausrüstung. Das Problem mit magisch begabten Charakteren und Implantaten kennen wir schon aus Shadowrun. Bei Equinox sind alle Spielercharaktere Mystiker.)

Ausrüstungsgegenstände mit Stunts kosten keinen Refresh, sondern müssen gefunden oder gekauft werden (zum Ressourcen-System bald mehr).

Mystische Talente kosten auch keinen Refresh, sind aber durch den Grad des Mystikers begrenzt und können aber nur unter bestimmten Bedingungen eingesetzt werden (auch hierzu bald mehr).

Mystiker sind von ihren Karmapunkten stärker abhängig, als normale Charaktere, deswegen solltet ihr mit eurer Base-Refresh-Rate nicht leichtfertig umgehen!

Nur zur Klarstellung: Der Grad (Order) eines Mystikers erhöht nicht die Base-Refresh-Rate, sondern gibt nur unter bestimmten Bedingungen zusätzliche Karmapunkte bei einem Refresh. Der Grad kann also nicht für Stunts "ausgegeben" werden!

Azzu:
Subspezies-Stunts

Jeder Charakter bekommt einen kostenlosen Stunt für seine Subspezies.

Humans bekommen mangels genetischer Normabweichung keinen Subspezies-Stunt, sondern einen kostenlosen normalen Stunt - Ausdruck der vielbesungenen Vielseitigkeit der Menschen.

Zerogs bekommen zwei Stunts: Personal Mystic Field, der es ihnen erlaubt, im All Mystische Talente einzusetzen und auch im All ihren Grad (Order) in ihrem Pfad zur Refresh Rate zu addieren, und Astral Awareness, der astrale Wahrnehmung mit dem Awareness-Skill ermöglicht. Der zweite Stunt kostet Refresh, sodass Zerog-Charaktere eine Base-Refresh-Rate von nur 2 haben.

Abgesehen von diesen Einschränkungen können die Spieler die Stunts nach den im vorangehenden Post genannten Regeln für Subspezies-Stunts frei entwickeln. Alles ist erlaubt, was sich sinnvoll mit der genentischen Besonderheit der jeweiligen Subspezies erklären lässt.

Der Subspezies-Stunt soll etwas für die Subspezies des Charakters Typisches darstellen, was den Charakter besonders auszeichnet (beispielsweise ein Yol, der Angst besonders gut spüren kann und dadurch einen Stunt-Bonus auf Intimidation bekommt, wenn das Ziel einer menschlichen Subspezies angehört und sich körperlich in derselben Zone aufhält). Alle übrigen typischen Eigenschaften der Subspezies werden vom Subspezies-Aspekt abgedeckt (im obigen Beispiel unter Anderem die generelle Fähigkeit des Yol, Emotionen aller Art zu spüren). Wer damit nicht zufrieden ist (und zum Beispiel will, dass die Muskelkraft seines Hokai genauso cruncht, wie dessen Zähigkeit), kann einen zweiten Subspezies-Stunt nehmen, der dann aber Refresh kostet.


Reguläre Stunts

Reguläre Stunts folgen den Fate Core Regeln und kosten Refresh. Übernatürliche Fähigkeiten sind mit regulären Stunts nicht möglich, die gibt es nur als Subspezies-Fähigkeiten, Nethertech-Implantate und Mystische Talente.


Implantat-Stunts

Für Mystiker kosten Implantat-Stunts Refresh. Außerdem sind Implantate Ausrüstung und müssen wie solche bezahlt werden (dazu bald mehr). Implantate sind für Mystiker eigentlich nur als Prothesen interessant - oder als Nethertech-Implantate, die übernatürliche Fähigkeiten verleihen, die mit den Mystischen Skills (auch dazu bald mehr) des Mystikers nicht zu erlernen sind.

Azzu:
Ausrüstung

Grundsätzlich gilt: Jeder Charakter hat die nötige Ausrüstung, um seine Skills einzusetzen. Diese ist in den Skill schon eingebacken und braucht daher keine Werte und Sonderregeln. Das gilt auch für Waffen und Rüstungen im Kampf: Wer keine besondere Ausrüstung kauft, trägt irgendwelche leichte Schutzkleidung und hat Waffen von der Stange. (Wer ausnahmsweise mal ohne Rüstung und Waffen einem bewaffneten und gerüsteten Gegner gegenübersteht, ist Opfer eines Create an Advantage dieses Gegners geworden, das reicht mir als Mechanik für diese seltenen Fälle).

Besondere Gegenstände können aber Ausrüstungs-Stunts haben. Die Regeln dazu hab ich schon weiter oben gepostet.

Jeder Stunt erhöht die Kosten eines Gegenstandes um 1. Das ist für das Ressourcen-System wichtig (das ich mir noch ausdenken oder irgendwo klauen muss, mehr dazu irgendwann später).

Ein Gegenstand kann einen einzigen Stunt haben, der die Kosten nicht erhöht, wenn er schwer und sperrig ist. Der Gegenstand bekommt einen Stunt und den Aspekt "Cumbersome", den der SL gelegentlich als Obstacle für den Charakter einsetzen (da gibt es keine Karmapunkte für) oder seltener compellen wird (dafür gibt es natürlich Karma). Beispiele: Heavy Blaster Rifle, Stunt: BFG (+2 shifts damage on a successful Shooting attack), Aspect: Cumbersome; Assault Armor, Stunt: Hardshell (Armor 1 against all kinds of physical damage), Aspect: Cumbersome. Natürlich kann ein schwerer und sperriger Gegenstand weitere Stunts haben, die dann die Kosten ganz normal erhöhen.


Mächtige Ausrüstung (Kombo-Stunts)

Bei besonders mächtigen Gegenständen (üblicherweise Nethertech) können zwei Stunts mit der gleichen Beschreibung zu einem mächtigen Stunt mit doppeltem Bonus kombiniert werden. Das erhöht die Kosten des Gegenstands über die Kosten der beiden kombinierten Stunts um 1. Beispiel: Medusa Carbine, Kombo-Stunt: Petrification (+4 to Shooting checks to Create an Advantage by petrifying the target), Cost: 3.


Nethertech

Nethertech-Gegenstände haben den Aspekt "Nethertech". In einem starken mystischen Feld kann dieser vom Verwender aktiviert werden, um einen Bonus zu bekommen. Im All sorgt der Aspekt dafür, dass der Gegenstand gar nicht funktioniert. (Ein Charakter im All bekommt nur einen einzigen Karmapunkt dafür, dass seine Mystischen Kräfte und seine Nethertech-Ausrüstung nicht funktionieren, nicht etwa einen zusätzlichen Karmapunkt pro Nethertech-Gegenstand. Das Leben als Vagrant ist halt hart!)

Relics haben daneben noch den Aspekt "Relic", der aktiviert werden kann, um die generelle Awesomeness des mächtigen Gegenstands darzustellen, und mit dem der SL allerlei dämonischen Schabernack treiben kann.


Spiritech

Intelligente Ausrüstungsgegenstände können eigene Skills haben. Jeder Ausrüstungs-Stunt bringt bei Spiritech-Gegenständen zwei Skillpunkte zum verteilen. Wenn ein Skillwert über Good (+3) hinaus erhöht werden soll, zählt das als Kombo-Stunt (siehe oben).

Die Skills eines Spiritech-Gegenstands ersetzen die Skills des Verwenders und geben ansonsten keinen Bonus.

Ein Spiritech-Gegenstand kann den Stunt "Independent" haben und kann dann mit seinen Skills selbständig handeln. Eine Spiritech-Laserpistole könnte also beispielsweise selbständig schießen (Attack) oder für den Träger Ziele erfassen (Create an Advantage).

Jeder Spiritech-Gegenstand hat einen Aspekt "Spiritech", den der SL als Obstacle (dafür gibt es kein Karma) oder Compel (dafür schon) verwenden kann, um den Geist eine eigene Persönlichkeit oder Erinnerung an seine ursprüngliche Persönlichkeit entwickeln und den Dienst verweigern zu lassen. Auf Dauer kann der Aspekt individualisiert werden (z.B. "Spirit of Dash Bannon, legendary Space Adventurer").

Beispiel: Ulic's Armor, Kombo-Stunt: Athletics 4, Stunt: Awareness 2, Stunt: Independent, Stunt: Durable (1 extra Mild Physical Consequence), Aspect: Spirit of Ulic Pax, hero of the Great Netherwar, Cost: 6.

Mr. Ohnesorge:

--- Zitat ---Beispiel: Ulic's Armor, Kombo-Stunt: Athletics 4, Stunt: Awareness 2, Stunt: Independent, Stunt: Durable (1 extra Mild Physical Consequence), Aspect: Spirit of Ulic Pax, hero of the Great Netherwar, Cost: 6.
--- Ende Zitat ---

Welcher Refresh-Wert ist denn der Ausgangswert? Mag jetzt 'ne blöde Frage sein...

Azzu:

--- Zitat von: Grinder am 28.02.2013 | 14:42 ---Welcher Refresh-Wert ist denn der Ausgangswert? Mag jetzt 'ne blöde Frage sein...

--- Ende Zitat ---

Das Base-Refresh-Rating ist 3. Ausrüstung kostet aber keinen Refresh, sondern wird erbeutet, gefunden, selber gemacht (von Craftern und Conjurern) oder gekauft (ein Ressourcen-System hab ich noch keines, evtl. wird das aus Bulldogs! Modell stehen).

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