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Alternative Zaubermemorierung

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Tudor the Traveller:
1. es wäre gut, wenn du noch schreiben würdest, was du mit diesem System erreichen willst.

2. da ich es gerade schonmal an anderer Stelle hatte: mit einem Wurf zum Zaubern wird in Fällen, wo noch ein Save oder Angriffswurf gemacht werden muss, der Zauberer doppelt gefordert, d.h. auch doppelte Möglichkeit es zu versieben. Das macht alle Angriffs- und Debuff-Zauber extrem unattraktiv.

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 25.01.2013 | 11:51 ---1. es wäre gut, wenn du noch schreiben würdest, was du mit diesem System erreichen willst.

2. da ich es gerade schonmal an anderer Stelle hatte: mit einem Wurf zum Zaubern wird in Fällen, wo noch ein Save oder Angriffswurf gemacht werden muss, der Zauberer doppelt gefordert, d.h. auch doppelte Möglichkeit es zu versieben. Das macht alle Angriffs- und Debuff-Zauber extrem unattraktiv.

--- Ende Zitat ---

Was ich erreichen möchte:

1. Zaubersprüche als etwas eher unzuverlässiges darzustellen, die ein Zauberer nur mit Mühe und mit schwankenden Effekten unter Kontrolle halten kann. Bei Magierzaubern sind Zaubersprüche dann fast so etwas wie eigenständige Energiewesen (wie bei Vance beschrieben). Bei Göttlichen Zaubersprüchen handelt es sich um einen Teil der göttlichen Macht, die bei der Vorbereitung auf den Priester übertragen wird. Mit jedem Wirken des Zaubers wird die Kontrolle, die der Zauberer über den Spruch hat, schwächer.

2. Das 8.15 - Problem etwas entschärfen, ohne die Zaubererklassen grundsätzlich mächtiger zu machen als die nichtzaubernden Klassen. Eingeprägte Zauber können häufiger gewirkt werden, werden allerdings mit jedem Mal schwächer, und es gibt weniger Auswahl an Zaubern, die der Zauberer gleichzeitig parat haben kann.

Zu deinem Punkt 2:
Der Zaubernwurf soll auch schon gleich der Angriffswurf sein. Man könnte noch als Mindestwurf die RK des Ziels einfügen, falls das unbedingt erforderlich ist.

Kurzes Spielbeispiel:

Ein Magier der 5. Stufe mit einem Zaubernbonus von +8 möchte eine Bande von 4 herannahenden Trollen mit einem Feuerball rösten. Der SG ist 11, der Bonus ist +8. Der Magier würfelt eine 4, womit er den Zauber zwar schafft (und damit behält), aber der SG bei einer mickrigen 12 liegt. Die Trolle schaffen den Rettungswurf allesamt und erleiden nur die Hälfte des Schadens. Der Bonus sinkt auf +3.

Notgedrungen (der Magier hat keinen anderen Säure - oder Feuerzauber vorbereitet) wirkt er den Zauber in der nächsten Runde nochmal. Der Magier würfelt eine 13 (für insgesamt eine 16), der Modifikator sinkt auf -2.

Als der Trollkönig einige Runden später, vom Kampflärm geweckt, den Ort der Auseinandersetzung betritt, sind die Trolle zwar von der Gruppe erledigt. Der Magier würfelt eine 10, für insgesamt eine 8 - der Zauber schlägt fehl, geht dem Magier verloren und muss erneut vorbereitet werden.

Spielbeispiel Ende.

Eine direkte Folge, die ich mir gut vorstellen könnte, wäre, das die charmanteren, nicht direkt nützlichen Zauber (wie Rope Trick oder Schwebende Scheibe) seltener vorbereitet werden, und man sich stattdessen eher auf direkte Kampf -, Schutz - und Heilzauber konzentriert - weil die Anzahl der Slots geringer ist. Was meint Ihr?

kalgani:
Was hat Punkt 2 bei einem Feuerball für eine Wirkung?
bei ranged-touch ist es schon implementiert, aber für allgemeine Flächenzauber noch eintreffer wurf zum Rettungswurf?
das ist selbst in meinen augen übertrieben, obwohl ich einen concentration-check vor jedem zauber befürworte.

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: kalgani am 28.01.2013 | 10:50 ---Was hat Punkt 2 bei einem Feuerball für eine Wirkung?
bei ranged-touch ist es schon implementiert, aber für allgemeine Flächenzauber noch eintreffer wurf zum Rettungswurf?
das ist selbst in meinen augen übertrieben, obwohl ich einen concentration-check vor jedem zauber befürworte.

--- Ende Zitat ---

Falls Du mich meintest: Man könnte das mit den Angriffszaubern so regeln:

1. Der Angriffsbonus ist Attribut + Stufenbonus - 5 für jedes Mal, das der Zauber nach dem Vorbereiten gewirkt wurde.
2. Es wird nur ein Wurf gemacht.
3. Bei Angriffszaubern wie Säurepfeil ist der SG entweder 5+doppelter Grad (9, in diesem Falle), oder die RK des Ziels (welche meist höher liegen dürfte). Schafft der Zauberer die erste SG und scheitert an der zweiten, verfehlt der Zauberer zwar das Ziel, aber er beschwört einen Säurepfeil und der Zauber bleibt vorbereitet.

Nebenbei, genauso könnte man das mit der Zauberresistenz eines Wesens regeln: Liegt der SG über dem Grund-SG, aber unter der SR, wird der Zauber abgewehrt. (Aber das sind eigentlich schon Detailregelfragen.)

kalgani:
SR ist doch OK, 1w20+CL ist nun nicht wirklich schwer zu rechnen.

wenn man da was ändern wollte würde sich auf ADD % Wurf zurückgehen.
aber dann müsste man alle Monster überarbeiten / eine allgemein gültige konvertierungtabelle bauen.

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