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Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung

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La Cipolla:
Der aktuelle D&D-Next-Blog hat mich mal wieder zum Überlegen gebracht: Es wird ja gern das Problem angesprochen, dass eine D&D-Gruppe ohne Kleriker (in gewissen Editionen) zu schwach ist oder gar nicht erst funktioniert. Meine Frage ist: Wieso? Ich verstehe das rechnerische Problem dahinter beim besten Willen nicht. Wenn man einen Kleriker hat, der weniger Schaden macht, den anderen aber dafür erlaubt, über längere Zeit ihren Schaden zu machen, sollte das doch am Ende auf dasselbe herauskommen wie eine Gruppe, die mehr Schaden kriegt, aber den Kampf dafür auch schneller beendet?

Ich kenne das Problem btw. auch aus der Praxis nicht, bei 3.x hab ich da nie einen Unterschied gemerkt, und 4e funktioniert auch klasse ohne Heiler.

Selganor [n/a]:
Nicht-magische Heilung (Hit Dice) verlaengern den Abenteuer-Tag nur eine gewisse Weile, auf der 1. Stufe meistens gerade mal um 1 Encounter (wenn ueberhaupt), ein Kleriker kann jemanden der normalerweise schon (fast) out-of-order ist aber doch innerhalb eines Kampfs wieder auf die Beine bringen.

1-2 kritische Treffer (oder bei Orks, ein normaler Treffer mit hohem Wuerfelwurf) und ein Stufe 1 Charakter steht nicht mehr, Stufe 2 wankt auch schon schwer und auch nicht jeder Stufe 3 Charakter ist noch wirklich fit.

In der 4e haben sie es durch Second Wind und die Leader-Role bei denen JEDER - auf die eine oder andere Art - heilen konnte insofern aufgeweicht so dass man nicht immer einen Cleric (der in Next momentan ja noch der einzige "Heiler" ist - wenn man mal den speziellen Background und Heiltraenke aussen vorlaesst) dabei haben musste.

In meiner D&D Next Testrunde haben wir zwar einen Cleric, aber der Spieler kann nicht bei jedem Termin und gerade bei "laengeren Tagen" merkt man den fehlenden Heiler schon. Mit Cleric sind die Leute (bisher zwar nur Stufe 1-2, demnaechst auf Stufe 3 auf die Insel) ca. 50% laenger unterwegs ehe sie sich mal wieder zum Rasten und Heilen eingegraben haben ;)

tartex:
Heilung dauert zu lange, als das es sich zur Emulation einer spannenden Fantasy-Story eignen würde.

15-Minutes-Day usw. Man hat 3 Kämpfe, dann geht man erst mal 3 Tage heilen.

Crimson King:
Bei 4e wirst du aber ein Stück weit durch Selbstheilungs-Powers kompensieren müssen. Und bei den Vorgängerversionen ist die Abhängigkeit vom Heiler abhängig von Spielstil (viele Kämpfe ohne ausgedehnte Rast verursachen mehr Schaden) oder von der Resourcenverteilung (viele Heiltränke kompensieren das Fehlen eines Heilers).

Stahlfaust:
@la cipolla
Deine Rechnung geht nur dann auf, wenn der Feind seinen Schaden schön auf die Charaktere aufteilt. Sobald das nicht mehr Fall ist, ist der Kampf zwar schneller beendet ohne Kleriker, dafür ist aber einer der SC tot (als Beispiel). [bezogen auf D&D3 und Konsorten]

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