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Erklärt mir das Problem mit der Kleriker-Heilung
Samael:
--- Zitat von: tartex am 18.02.2013 | 17:30 ---Heilung dauert zu lange, als das es sich zur Emulation einer spannenden Fantasy-Story eignen würde.
15-Minutes-Day usw. Man hat 3 Kämpfe, dann geht man erst mal 3 Tage heilen.
--- Ende Zitat ---
Dieses Problem lässt sich aber durch magische Gegenstände einfach beheben. Barden, Schurken, Waldläufer et cetera können ja auch den wand of cure light wounds verwenden.
La Cipolla:
Okay, ich seh's jetzt. Kurz erklärt: Es gibt bei D&D meistens eine ungleiche Schadensverteilung zwischen den Helden (mit potentiell fatalen Auswirkungen), die kurzfristige Heilung federt solche Fälle ab und ist daher schwer verzichtbar, speziell natürlich in fertigen Abenteuern und ähnlich generalisierenden Materialien.
Was man also braucht (ohne das D&D-System und besagte Generalisierung über den Haufen zu werfen), ist irgendeine Art von kurzfristiger Heilung.
Danke!
Erdgeist:
Was man braucht, ist vor allem schnelle Heilung, die auch stark genug ist.
Es stimmt zwar, dass es* neben dem Kleriker (oder darauf ausgerichteten Druiden) noch andere Möglichkeiten der magischen Heilung gibt, aber so gut wie keine davon kann sowohl effektiv direkt im Kampf das Ruder herumreißen, als auch dabei so kostengünstig sein wie der Kleriker.
Die ganze Heilung nach einem Kampf, wenn man Ruhe und Sicherheit hat, kann von anderen problemlos erledigt werden. Als Kampfheiler ist der Kleriker das Nonplusultra und daher nur schwerlich wegzudenken.
*in D&D 3 und früher
La Cipolla:
Hm, das finde ich tatsächlich noch mal weniger kritisch. Wenn man in einem KAMPF Pech hat, zieht man halt den Kopf ein und lässt die anderen die Arbeit erledigen -- ich finde es problematischer, wenn der Kämpfer nach dem ersten Kampf nicht mehr in der ersten Reihe stehen kann, obwohl der Tag (oder der Dungeon) noch lange nicht vorbei ist.
Dass all das auf niedrigen Levels so schnell gehen kann, ist ja irgendwo wieder eine andere Baustelle.
Selganor [n/a]:
Gerade auf niedrigen Stufen muss man nichtmal in einem KAMPF sondern nur bei einem ANGRIFF Pech haben... ein kritischer Treffer (in D&D Next um mal ein konkretes Beispiel zu geben) von einer Ork-Axt macht nicht "nur" die 1d12+3 die er normal macht sondern erstmal 15 (maximaler Schaden) und dann nochmal der Waffenschaden (1d12), also 16-27. Die HP haben machen Charaktere auf Stufe 5 noch nicht...
Und da ist der Ork noch gut gelaunt und nicht besonders "sauer"...
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