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Was sollte rein in eine Vorstellrunde?

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Sashael:
Hallo ihr Savages!

Meine Gruppe und ich suchen nach einem neuen System für unsere monatliche Runde und wir werden in den nächsten Monaten mehrere Systeme antesten, um ein für unsere Zwecke geeignetes zu finden. Unter anderem will ich auch SW vorstellen und zwar mit einem Sword&Sorcery Setting, in dem Zauberer noch die bösen Dunkelwichte sind und die Lösung für die meisten Probleme 3 Fuß geschliffener Stahl darstellt. Es darf dreckig und gemein sein.

Welche Regelteile würdet ihr versuchen in eine Vorstellungsrunde zu packen, um einen groben Überblick über die Möglichkeiten von SW zu bekommen und welche Settingregeln würdet ihr empfehlen?

Kardohan:
Ein paar Tipps aus der Hüfte...

Regeltechnisch sollte der Pitch verschiedene Sonderregeln, Kampfmanöver, Tricks, Willensproben, Heilungen und natürlich Zauber enthalten. Besondere Aktionen, wie Massenkampf, Dramatische Herausforderungen und Soziale Konflikte müssen für den Anfang nicht unbedingt sein, da erfahrungsgemäß schon die Tricks und Willensproben zu vielen WTF Momenten führen werden. Ne Verfolgungsjagd sollte aber schon machbar sein, alleine um zu zeigen, wie leicht man zwischen solchen Metaregeln und dem taktischen Ausspielen wechseln kann.

Wenn ihr keine Miniaturgicht habt, empfehle ich die Nutzung von Figuren und Battlemaps. Gerade hier liegen die Stärken von SW.

Zeig ihnen wie die Pokerkarten im Spiel eingesetzt werden (nicht nur bei Initiativbestimmung) und das diese kein "Bruch der Immersion" darstellen. Sie sind integraler Teil von SW.

Bei diesem Pitch solltest du als SL mit gutem Beispiel vorangehen und sozusagen die obigen Aktionen "vormachen".
Lade dir das SW Spielerset bei Prometheus runter und drucke es für JEDEN am Tisch aus. Mache das gleiche mit den Charakterbögen.

Gebe ihnen verbündete Extras zum Führen an die Hand, wenn es Hart auf Hart geht. Zeig ihnen, das es enorm von Vorteil ist diese "intelligent" zu spielen und nicht wie in manchen anderen System als Redshirts zu verheizen. Ja, das schließt auch deren Heilung nach einem Konflikt ein!

Besorg dir Glasperlen, Pokerchips, Patronenhülsen o.ä., die du als Bennies einsetzen kannst. Wenn du noch irgendwelche Marker für Wunden und Magiepunkte auftreiben kannst (wir nutzen andersfarbige Glasperlen) umso besser. Das macht dir und deinen Leuten den Anfang um einiges leichter.

Hast du schon ein fertiges Abenteuer?

Wenn nein, dann schau dir mal Savage Tale #5: Noble Deceit an. Ist nun weniger Sword & Sorcery, aber ist voll ausgestattet und bietet alles, was ein typisches SW Fantasyabenteuer ausmacht. Die einzige Arbeit, die du mit diesem Abenteuer hättest, wäre die Waffenwerte auf GER(TA) Standard anzuheben. Es fehlen auch einige Talente, aber das ist bei einem solchen fertigen Abenteuer zu verschmerzen.

Chief Sgt. Bradley:
Als Ergänzung zu Kardohans umfassenden Überblick:
Trappings, also Ausprägungen von Zaubern, Talenten und Eigenschaften! Das ist mMn eines der cooolsten Sachen am Spiel. Vom magischen Geschoss über Melfs Säurepfeil bis hin zum Ignisphaereo Feuerball kann man mit der Macht Geschoss all diese Dinge abbilden. Find ich super :)

Sashael:

--- Zitat von: Kardohan am 10.03.2013 | 18:23 ---Zeig ihnen wie die Pokerkarten im Spiel eingesetzt werden (nicht nur bei Initiativbestimmung) und das diese kein "Bruch der Immersion" darstellen. Sie sind integraler Teil von SW.
--- Ende Zitat ---
Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung?  wtf?

condor:
Wenn deine Mitstreiter SW noch gar nicht kennen, würde ich erst mal nur die Charaktergenerierung und den Kampf angehen. Noch mehr als bei RPGs allgemein bindet der Kampf das ganze Regelsystem im Wesentlichen zusammen. Und solche Sachen wie Pokerkarten-Ini, "Angeschlagen" und "Schaden wegstecken" sind erst mal ungewohnt genug. Alle weiteren Feinheiten würde ich erst bringen, wenn das System grundsätzlich gut ankommt.

PS: Pokerkarten kommen u.a. bei Dramatischen Herausforderungen und Prophezeiungen zum Einsatz

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