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Was bedeutet, dass Regeln und Setting miteinander verzahnt sind?

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Ludovico:
Also ok!Die Bedeutung kenne ich. Diverse Regelaspekte sind speziell auf das Setting zugeschnitten, so dass ein Austauschen der Regeln erschwert wird. Aber ich kann mich nicht erinnern, dass je in der Praxis erlebt zu haben. Wie kann ich mir diese Verzahnung vorstellen (gerne auch mit Beispielen)?

Also Beispiel:
Der Ignifaxius bei DSA kann ich doch problemlos als Feuerstrahl betrachten, wie er auch bei SW vorkommt und somit kann ich den Zauber doch einfach austauschen. Ok, dann gibt es da noch die spontanen Modifikationen, aber da sehe ich nicht, was das mit dem Setting zu tun hat.

scrandy:
Ich denke die größten verzahnungsmöglichkeiten ergeben sich aus der Corestory: Was tun die Charaktere und was ist zentral für dieses Spiel im gegensatz zu anderen.

Natürlich sind das oft grundsätzliche Dinge wie:

- ist Helden-Rollenspiel
- hat Spruchmagie
- hat detailliertes, taktisches Kampfsystem

Diese Sachen können noch relativ gut von generischen Systemen adaptiert werden. Man muss nur ein passendes System suchen.

Es gibt aber auch Dinge, die in der Corestory sind, die nicht jedes System ersetzen kann. So würde ein echtes Survival-System zum Beispiel Simulation von Nahrung, Krankheiten und Ausdauer verlangen. Ein Spiel um Beziehungen und Liebschaften wird wohl irgendein Beziehungssystem in Regelform drunter legen und ein Setting bei dem es darum geht dass man vor Angst sterben oder verrückt werden kann braucht entsprechende Regeln.

Es kann aber auch das Spielgefühl entscheidend über die Regeln beeinflusst werden. Ein System, was ein hohes Militär-Feeling erzeugen will, wird möglichst viele authentische Werte von Waffen irgendwo in den Spielregeln verbauen. Ein System was in Kämpfen die Gewalt und das Leiden bei Wunden vermitteln will, wird nicht Lebenspunkte verwenden, sondern Wunden und eine möglichst authentische Heilungsform simulieren.

Es gibt also schon eine menge Verzahnungspunkte.

Darüberhinaus gibt es auch immer wieder Spieler, die von einem Verlust an Verzahnung reden aber eigentlich den Verlust eines gewissen Systems und damit eines zusätzlichen Spielgefühls beklagen.

DSA4 wäre da ein gutes Beispiel. Das Setting legt zu keinem Punkt nahe, dass es besonders nötig ist unheimlich viele Kampfsonderfertigkeiten bereitzustellen oder bei der Generierung alles bis ins Detail zu regeln. Wenn dann zum Beispiel Savage Worlds oder FATE benutzt werden soll, hat die Gegenwehr mancher Spieler nichts mit der Verzahnung zu tun sondern damit, dass den Spielern, die den Wechsel ablehnen, die System-Komponente sehr zugesagt haben. Es gibt zum Beispiel Spieler, die die Auswahlmöglichkeiten bei DSA4 sehr schätzen oder die es lieben ihren Charakter möglichst detailliert in Werte zu fassen. Aventurien selbst suggeriert ein solches System jedoch zu keinem Zeitpunkt.

Ein anderes Beispiel: Die Aventurische Magie war schon immer eine höchst verwissenschaftliche Magie, die gewissen Akademien zugeordnet wird und streng in Sprüchen organisiert und strukturiert ist. Keine Wilde oder improvisierbare Magie also. Zu keinem Zeitpunkt schreibt aber das Setting vor, dass jede Modifikation eines Spruchs in Detailregeln gegossen werden muss und nur ein Hartwurst-System die Aventurische Magie tragen kann. Das ist lediglich vorliebe mancher Spieler und keine Verzahnung mit der Spielwelt. Ein Spruchmagie-System, dass ein Detailliertes Zauberbuch verwalten kann und die Akademien gut abbildet würde genauso verzahnt oder unverzahnt wirken.

Ein Beispiel für Verzahnung im Magie-Bereich, wäre zum Beispiel eine Welt bei der Magie von den Göttern geschenkt wird und diese bei exzessiver Magie-Gebrauch eine Gegenleistung (in ihrem Interesse und nicht im Interesse der Gruppe) erwarten. Hier braucht man ein Mana-System bei dem zu viel Verbrauch den Charakter verwundbar macht bzw. zusätzliche Ziele oder Komplikationen erzeugt. Das kann nicht jedes Universalsystem automatisch ersetzen.

Ich hoffe das hilf als Erklärungen.

Arldwulf:

--- Zitat von: Ludovico am  8.04.2013 | 09:41 ---Also ok!Die Bedeutung kenne ich. Diverse Regelaspekte sind speziell auf das Setting zugeschnitten, so dass ein Austauschen der Regeln erschwert wird. Aber ich kann mich nicht erinnern, dass je in der Praxis erlebt zu haben. Wie kann ich mir diese Verzahnung vorstellen (gerne auch mit Beispielen)?
--- Ende Zitat ---

Ich weiß nicht einmal ob dies richtig ist, denn eine Verzahnung bedeutet ja in erster Linie ein ineinandergreifen. Kein verhaken. Es geht also weniger um die Probleme Regeln und Setting voneinander zu trennen als um die positiven Effekte dass die Regeln das Eintauchen in das Setting unterstützen. Und das Setting wiederum hilft die Regeleigenschaften zu erklären.

Ein Beispiel welches mir einfallen würde wäre Magie als Form des Bindens magischer Wesen. Um einen Zauber zu wirken muss man erst das passende Wesen beschwören und in sich selbst binden - beim Wirken des Zaubers wird das Wesen quasi freigelassen und verschwindet wieder in seine passende Zauberwelt. Es ist eine Variante des Vorbereiten von Zaubern, und natürlich könnte ich diese auch von dem Flair trennen.

Regeltechnisch kann dieser Flair aber unterstützt werden indem die Regeln vorsehen dass die gebundenen Wesen etc. das Spiel beeinflussen können. Und das abhängig vom Ort nur bestimmte Wesen vorhanden sind, und damit eben auf dem Friedhof nur Untote, Geister etc. gebunden werden können. Regeln wann z.B. ein gebundener Geist Probleme bereiten kann, welche Zauber mit welchen Kreaturen gewirkt werdenetc.  können unterstützen dieses Flair, während gleichsam dieser Hintergrund erklärt warum Zauber vorbereitet werden müssen.

1of3:
Das ist ein sehr interessanter Gedanke Arldwulf. Ich sehe, dass Spielwerte die Spielwelt vermitteln können, also gleichsam als Medium dienen. So kann ich z.B. Elfen mit Spielwerten versehen und das sagt den Benutzern etwas über Elfen. Aber wie unterstützt anders herum die Spielwelt die Regeln?

scrandy:

--- Zitat von: 1of3 am  8.04.2013 | 10:59 ---Aber wie unterstützt anders herum die Spielwelt die Regeln?

--- Ende Zitat ---
Indem zum Beispiel die D&D Welten von zahlreichen Monstern bevölkert werden, weil die Regeln detaillierte Kampfsimulationen bereitstellen und das für das System wichtig ist.

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