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Was bedeutet, dass Regeln und Setting miteinander verzahnt sind?

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First Orko:
Mir fällt da spontan die Warhammer Fantasy-Magie ein. Die Welt gibt ja vor, dass sich Magier an den Chaoswinden bedienen zum Zaubern. Dabei kann es zu unschönen bis drastischen Nebeneffekten führen - regelseitig abgebildet durch die Zufallstabellen für Zauber, wo die chaotischen Effekte beschrieben sind.

Natürlich kann man diese Zufallskomponente auf jedes andere System "dranklaschen" aber wenn es dort eben sonst keinen ähnlichen Zufallsmechanismus gibt (wie es sich durch sämtliche Warhammer-Regeln der zweiten Edition zieht) dann wirkt das eben nicht mehr wie aus einem Guß.

Arldwulf:

--- Zitat von: 1of3 am  8.04.2013 | 10:59 ---Das ist ein sehr interessanter Gedanke Arldwulf. Ich sehe, dass Spielwerte die Spielwelt vermitteln können, also gleichsam als Medium dienen. So kann ich z.B. Elfen mit Spielwerten versehen und das sagt den Benutzern etwas über Elfen. Aber wie unterstützt anders herum die Spielwelt die Regeln?

--- Ende Zitat ---

Letztlich ist dies simultan, es geht ja gerade darum das Dinge ineinander greifen.

Um bei dem Beispiel oben zu bleiben: Wenn das Regelwerk keine Regeln dafür vorsehen würde wie die gebundenen Kreaturen das Spiel beeinflussen so erschwert dies die Einfühlung in die Spielwelt da Beschreibung und tatsächliche Regelmechanik nicht mehr übereinstimmen.

Um ein anderes Beispiel zu bringen:  Wenn in einer als ungemein lebensfeindlich beschriebenen Welt keine passenden Regeln für Überlandreisen existieren so verliert die Welt in der Wahrnehmung der Spieler auch an Gefahr.

Erdgeist:
Als typisches Beispiel einer Verzahnung des Settings und der Regeln wird doch sonst auch immer Earthdawn genannt. Die Zauberer dort müssen ihre Zauber in Matrizen speichern, um sie ungefährdet wirken zu können, weil sie andernfalls wie ein Leuchtturm für Dämonen im Astralraum wirken.
Eine Änderung dieser Regel würde gleichfalls eine Änderung des Settings bewirken und vice versa.

Eine derartige Verzahnung gibt es dagegen z.B. in den D&D-Settings meistens nicht. Da wird - rein vom Setting her - selten näher drauf eingegangen, warum Zauberer ihre Zauber auf die Weise wirken bzw. vorbereiten, wie sie es tun. Eine Verzahnung ist hier meist nicht gegeben, weshalb es ja auch so einfach ist, in Zusatzbüchern andersartige Magiesysteme einzuführen.

1of3:

--- Zitat von: Arldwulf am  8.04.2013 | 11:39 ---Um ein anderes Beispiel zu bringen:  Wenn in einer als ungemein lebensfeindlich beschriebenen Welt keine passenden Regeln für Überlandreisen existieren so verliert die Welt in der Wahrnehmung der Spieler auch an Gefahr.
--- Ende Zitat ---

Auch hier würde ich aber wieder sagen, dass die Regeln die Spielwelt veranschaulichen. Nicht, dass die Spielwelt den Regeln nützt.

Mir fällt da nun allerdings ein Fall ein, wo ich mir gewünscht hätte, dass die Fiktion die Regeln veranschaulicht. Ist allerdings kein Rollen-, sondern Gesellschaftsspiel, genauer das Deckkonstruktionsspiel Nightfall. Da gibt es verschiedene Kartenfarben (rot, grün, blau...), aber es wird aus der Benennung der Karten nicht klar, welche Farbe sie haben wird. Es wäre z.B. möglich gewesen allen roten Karten ein vampirisches Thema zu geben, allen gelben ein werwölfisches etc. Das ist aber nicht geschehen. Und so steh ich immer wieder da und weiß nicht aus dem Kopf, welche Kartenfarbe Blaise Cordell hat.

Ich glaube die Schwierigkeit, diese Richtung (Hintergrund nützt Regeln) beim Rollenspiel zu finden, liegt darin, dass wir Rollenspiele genau ander herum gebaut werden.

Thandbar:

--- Zitat von: Erdgeist am  8.04.2013 | 11:57 ---
Eine derartige Verzahnung gibt es dagegen z.B. in den D&D-Settings meistens nicht. Da wird - rein vom Setting her - selten näher drauf eingegangen, warum Zauberer ihre Zauber auf die Weise wirken bzw. vorbereiten, wie sie es tun. Eine Verzahnung ist hier meist nicht gegeben, weshalb es ja auch so einfach ist, in Zusatzbüchern andersartige Magiesysteme einzuführen.

--- Ende Zitat ---

Eine schöne Ausnahme hiervon wäre allerdings vielleicht die DARK SUN-Kampagnenwelt, worin gerade die thaumaturgische Möglichkeit des "Defilens" die Spielwelt so aussehen lässt, wie sie nun einmal aussieht: Ausgetrocknet und verödet.
In der vierten Edition gibt es auch Regeln, wie durch das Aufsuchen bestimmter Orte innerhalb der Spielwelt die Charaktere mit zusätzlichen Fähigkeiten ausgestattet werden können.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das passt, aber es gibt ja Spiele, wo man gewisse Talente sich an bestimmten Orten holen kann oder Stufenaufstiege nur in genau definierten, klassenbezogenen Akademien stattfinden können.
Vielleicht muss ein Kämpfer in der Spielwelt einen Kenku-Eremiten finden, um wirklich zum Schwertmeister werden zu können, und darf nicht mitten im Dungeon - "Stufenaufstieg!" - plötzlich ein Feat verteilen.
Diese Art von Verzahnung finde ich immer toll. Wenn zum Beispiel der Paragon-Pfad nicht einfach irgendwo aufpoppt, sondern mit der Kampagne und der persönlichen Geschichte der Spielfigur zu tun hat und sich "organisch" aus ihr ergibt.

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