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[F2G] Waffen-/Rüstungsmanöver vs. feste Boni

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Auribiel:
Wie ich vielleicht schon gesagt habe, bin ich gerade dabei, ein Setting für F2G zu basteln. Zur Auswahl (siehe Monster, Mooks, Meister) entweder SWTOR oder aber ein Fantasy-Setting.

Da es eine Kampagne werden soll, liebäugle ich natürlich mit den optionalen Regeln, insbesondere natürlich dem Ressourcen-Balken. Und da ich immer den gleichen Waffenschaden auch etwas schade finde, hatte ich bislang überlegt, ob ich nicht mit den Schadensboni für Waffen/Zauber usw. spiele. Auf der  einen Seite wirken die Boni ja verlockend, da ich doch gerne abbilden möchte, dass eben ein Messer bei gleichem Angriffswert doch nicht so viel Schaden macht, wie ein Schwert. Ebenso schützt einfache Kleidung sicher nicht so gut wie ein Kettenhemd. Andererseits passen mir die +1/+2/+3/+4 als feste Boni irgendwie nicht zum restlichen Guss, aus dem F2G besteht. Für alles andere gibt es ja auch keine festen Boni.


Daher war meine Überlegung, ob man diese waffen- bzw. rüsttechnische Überlegenheit, nicht durch einen zusätzlichen „Szeneaspekt“ abbilden könnte? Allerdings bin ich noch nicht ganz sicher, wie man das am besten handeln könnte und würde mich daher über Anregungen freuen. Und ich möchte es eigentlich NICHT allein über die Kernaspekte der Charaktere laufen lassen. Immerhin trägt auch der Ritter im Bett nicht zwingend sein Kettenhemd. ;)

Meine Idee war daher, dass man quasi vor Beginn der ersten Kampfrunde feststellt, welche Seite denn besser gerüstet und/oder besser bewaffnet ist und diesem Char/dieser Chargruppe dann einen entsprechenden flüchtigen Aspekt verpasst. Quasi als würde dieser Char/die Chargruppe zu Beginn des Kampfes das Manöver „gut gerüstet“ oder „gut bewaffnet“ auf sich selbst legen. Natürlich dann auch (gerade im zweiten Fall) mit der Möglichkeit verbunden, dies mit einem entsprechenden Kontermanöver wieder auszugleichen und die Bewaffnung mit einem weiteren Manöver dann quasi den Besitzer wechseln zu lassen.


Hier ein kurzes Beispiel, wie ich mir das vorstelle:

Der Sklavenwächterin Nedime ist mit einem Krummsäbel bewaffnet. Ausgerechnet in ihrer Schicht gelingt es dem im Verkaufspferch gefangenen Hassan zu entkommen. Leider konnte er bislang keine Waffe an sich bringen. Als er jetzt um die Gangbiegung kommt, zieht Nedime ihren Krummsäbel (Manöver: „Waffe ziehen“, führt zu Aspekt „gut bewaffnet“). Sie stürzt sich auf Hassan, der geistesgegenwärtig versucht, ihr den Krummsäbel aus der Hand zu schlagen (Kontermanöver „entwaffnen“). Gelingt ihm dies, verwandelt sich der Aspekt „gut  bewaffnet“ zu einem Szeneaspekt „wer’s aufhebt, darf’s behalten“ – denn jetzt tauchen beide Kontrahenten nach dem Krummsäbel, um sich den Vorteil zu verschaffen. Oder sie ignorieren ihn und versuchen schnellstmöglich den Gegner mit bloßen Händen außer Gefecht zu setzen.


Zu kleinfitzelig? Zu kompliziert?
Mir wäre es einfach wichtig, dass man wie gesagt doch einen gewissen Unterschied in der Bewaffnung/Berüstung im Spiel einbringen kann, ohne auf die festen Boni zurückgreifen zu müssen.


Wie würdet ihr das handeln? :)

Blechpirat im Urlaub:
Ich persönlich finde es nicht besonders logisch, dass ein Schwert immer mehr Schaden macht als ein Messer - je nach Situation kann auch das Messer mehr Schaden machen oder mit einem Stich töten. Daher würde ich hier mit Waffenaspekten hantieren: Also auf dem Langschwert "lang und tödlich". Dafür bracht man immer noch einen Fatepunkt, um den Schaden zu boosten, aber kann es tun. Umgekehrt kann man das auch compellen, wenn es um kämpfe in engen Gängen geht oder der Gegner klammert.

Auribiel:
Hm, zugegeben, daran die Aspekte auf die Waffe selbst zu legen, hab ich gar nicht gedacht. Gefällt mir aber sehr gut!

LordBorsti:
Um Blechpirat aufzugreifen:

Wenn Gegenstände und Ausrüstung ein wichtiger Aspekt (no pun intended) des Spiels sein sollen, behandle sie wie einen Charakter. Waffen/Ausrüstung können also Aspekte, Stunts, Skills, Stress usw. haben, je nachdem was du so benötigst.

FATE Core empfielt solche Dinge als Extras zu behandeln. Das heißt, jeder Charakter bekommt ein Budget an Aspektslots, Skillpunkten, Stuntslots usw. um damit Gegenstände und andere Dinge (externe Dinge daher Extras) zu erstellen.

Beispiel:
Wir bauen ein Lichtschwert für einen Jedi als Extra. Da ein Lichtschwert sicher Storyrelevanz hat und in verschiedenen Situationen sowohl hindern als auch helfen kann, macht es sinn einen Aspektslot für das Lichtschwert zu verwenden. Wir nennen den Aspekt "Stylisches violettes Lichtschwert". Des weiteren ist ein Lichtschwert eine äußerst gefährliche Waffe. Das beschreiben wir als "always on" Effekt am besten über einen Stunt: Bei einem Treffer verursacht der Charakter +2 Stress.

Zusammengefasst:

Extra: Lichtschwert
Vorraussetzung: Charakter sollte ein Jedi sein
Aspekt: Stylisches pinkes Lichtschwert
Stunts: +2 Stress bei Treffer.

Fertig ist das Lichtschwert.

Auribiel:
Danke für die Rückmeldung ;)

Hört sich interessant an.  :d
Allerdings ergeben sich aus deiner Darstellung für mich einige Probleme:
Zum einen habe ich keine Stunts (wir spielen ja Fate2Go), ließe sich natürlich durch Spezialisierungen beheben, aber zum anderen wollte ich eigentlich genau von diesen festen Boni (+2 auf Angriff) ja weg. ;)
Das würde Fate2Go ja auch ohne diese Personifizierung hergeben.

Das andere "Problem" ist für mich, dass offiziell laut Fate2Go der Ressourcenbalken eben NICHT für Waffen genutzt werden sollte und ich da eigentlich so wenig wie nötig dran drehen wollte. Andererseits fällt mir gerade ein, dass ja bei den Ressourcen auch feste Boni vergeben werden. Ev. haue ich die Waffen doch unter die Ressourcen mit drunter. Hum....

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