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[Brainstorming] Deep Flows Fate Kram
Deep_Flow:
Da mich der Fate-Virus in Form von Fate-Core wieder erwischte hat und ich jetzt nicht anders kann, als Zeug damit zu erfinden, mache ich mal meinen eigenen Hirnsturmfaden dazu auf.
Als erstes der verfluchte Glückbringer aus meiner lieblings Supernatural-Folge (Staffel 3, Episode 3 "Bad Day at Black Rock")
Die Hasenpfote
Verfluchter Glücksbringer
Wer sie besitzt, erhält den Aspekt Glück!. Dieser kann eingesetzt werden, um z.B. Lotterielose zu ziehen oder der Waffe des Gegeners eine Ladehemmung zu verpassen.
Wer den Gegenstand verliert, erhält stattdessen den Aspekt Pech!, der gereizt werden kann, um dem Charakter das Leben schwer zu machen.
"Das ist doch nur eine ganz gewöhnliche Hasenpfote"
Der Gegenstand sieht aus wie eine einfache Hasenpfote mit einem billigen Schlüsselanhänger. Kann gereizt werden, um dessen wahre Natur zu verschleiern.
"Eben hatte ich sie noch..."
Der Glücksbringer hat die Eigenschaft, verloren zu gehen. Kann gereizt werden, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, das der Gegenstand liegen gelassen, vergessen oder gestohlen wird.
Azzu:
--- Zitat von: Deep_Flow am 20.04.2013 | 10:37 ---Die Hasenpfote
Verfluchter Glücksbringer
Wer sie besitzt, erhält den Aspekt Glück!. Dieser kann eingesetzt werden, um z.B. Lotterielose zu ziehen oder der Waffe des Gegeners eine Ladehemmung zu verpassen.
--- Ende Zitat ---
Glück und Pech sind keine guten Aspekte bei Fate, weil sie auf jede beliebige Situation passen und damit alle anderen Aspekte obsolet machen. Umgekehrt sind die Glücks- und Pechaspekte obsolet, solange andere Aspekte auf die Situation passen.
Ich würde vorschlagen, die Hasenpfote als Vorrat an Fatepunkten für den Träger darzustellen (wie viele es genau sind, weiß nur der SL). Wenn die verbraucht sind, geht das Ding verloren und durch den Fluch kosten alle Aspektnutzungen einen zusätzlichen Fatepunkt, bis der Fluch gebrochen wird.
Deep_Flow:
--- Zitat von: Azzurayelos am 21.04.2013 | 09:57 ---Glück und Pech sind keine guten Aspekte bei Fate, weil sie auf jede beliebige Situation passen und damit alle anderen Aspekte obsolet machen. Umgekehrt sind die Glücks- und Pechaspekte obsolet, solange andere Aspekte auf die Situation passen.
Ich würde vorschlagen, die Hasenpfote als Vorrat an Fatepunkten für den Träger darzustellen (wie viele es genau sind, weiß nur der SL). Wenn die verbraucht sind, geht das Ding verloren und durch den Fluch kosten alle Aspektnutzungen einen zusätzlichen Fatepunkt, bis der Fluch gebrochen wird.
--- Ende Zitat ---
Bei Aspekten für eine Charakter sehe ich das auch so. In diesem speziellen Fall fände ich es gerade spannend, dass jederzeit alles passieren kann. Durch den Glücksbringer rückt alles andere (zeitweise) in den Hintergrund. Es geht nur noch um Glück oder Pech. So habe ich auch die entsprechende Supernatural-Folge in Erinnerung. Die Dynamik, dass ein SC, der den Gegenstand besitzt erstmal seine FP verbrennt, um in den Genuss der Vorteile zu kommen, ist ohnehin da. Ein Spieler, der den Gegenstand verloren hat wird hingegen FP durch compels bekommen, die er auch dringend brauchen wird.
Allerdings müssten die Aspekte auch irgendwie gedeckelt sein. Uncool wäre, wenn ein SC einfach im Lotto gewinnen würde oder wenn ihm einfach ein Steinway auf dem Kopf fällt. In beiden Fällen wäre ja die Spannung raus.
Wie wäre es denn mit:
- Flüchtiges Glück
und
- Vorübergehendes Pech (wenn man es denn überlebt - und das kann man, wenn man die FP von den Compels geschickt einsetzt)
Besser ...?
Azzu:
Ich glaube einfach nicht, dass das im Spiel Spaß macht. Manche Dinge machen beim Zuschauen Spaß, sind aber im Spiel nicht so einfach umsetzbar.
Eine halbe Session darf ich mit meinen Fatepunkten einfach alles machen, weil man mit übernatürlichem Glück alles begründen kann. Dann muss ich eine halbe Session lang pure SL-Willkür überleben (Pech-Compels am laufenden Band).
Nichts für mich.
Deep_Flow:
Unter dem Vorbehalt, dass das nicht spielgetestet ist und Fernsehserien etwas anderes sind als das, was im Rollenspiel passiert und ich mich auch frage, ob das funktionieren würde...
Der Unterschied zur SL-Willkür würde für mich darin liegen, das Compels und Invokes eben gemeinsam ausgehandelt und begründet werden und die Geschichte voran bringen. Und im Idealfall würde der Spieler ja selbst Compels zu dieser Thematik anbieten. Ich würde auch nie einen Compel gegen den ausdrücklichen Wunsch eines Spielers durchziehen oder gegen die Meinung am Tisch.
Andererseits: Will man auch die Dynamik und das Drama aus Fernsehserien haben...
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