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Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
winterknight:
Hallo
damit Radulfs Threat nicht allzu wegdriften von seiner Wundkarten, mache ich einen neuen Threat auf
Ich bin der Meinung, dass Aspekte und Konsequenzen nicht genau passen müssen um getagged werden zu können. Mein Beispiel aus dem threat
und ausserem führt das immer zu unnötigen Diskussionen.
--- Zitat ---Roguetrader Setting, für die die es nicht kennen stellt Euch Enterprise oder Starwars mit einen Sternenzerstörer
Wir haben einen Raumkampf mit einen anderen Schiff unserer Klasse.
Wir treffen es und erzeugen eine *SCHWERE Konsequenz*
Ich sage der Hyperantrieb wurde getroffen. Das ist eine klassische Konsequenz im Raumkampf passiert im JEDEM Film. zudem wollten wir nicht, dass er uns abhaut.
Nächste Runde schießt er auf uns, trifft uns ganz knapp. Dann sage ich, ich tagge die Konsequenz.
Radulf wollte das nicht zulassen, weil er das nicht gesehen hatte, wie ein defekte Hyperaum antrieb beeinflusst, dass man nicht treffen kann.
Ich war der Meinung, dass dadurch dass der Hyperraum antrieb defekt war 100er Leute dorthin abgezogen wurde und daher weniger an den Guns stehen.
Radulf hat das so nicht gesehen, wir mussten ein paar Minuten diskutieren und das hat für etwas Unmut gesorgt.
--- Ende Zitat ---
Innerhalb von ein paar Minuten hatte wir hier zwei Antworten eine sagte klar kann man das nicht taggen und der andere sagte das kann man taggen ist doch klar.
Nehmen wir obiges Beispiel.
Nehmen wir an der SL akzeptiert die Interpretation mit den Hundert Mann, die abgezogen werden.
Alles gut, aber wenn ein Spieler nicht die Idee hat, warum soll ein nicht Kreativer Spieler BESTRAFT werden.
Anderes Beispiel:
Schwert und Schildkampf. Man erzeugt einen Konsequent am Arm, kann die jetzt
*sowohl für den Angriff, als auch für die Verteidungung getagged werden oder
* nur für eines von beiden, weil es ENTWEDER der Schild oder der Schwertarm ist.
Ich sage Egal, die kann sogar getagged werden wenn er wegläuft, weil er SICH VOR SCHMERZEN KRÜMMT.
Daher sage ich, wenn du eine Konsequenz erzeugt hast, dann kannst du auch taggen. Egal was du dir ausgesucht hast. Und wenn Du dir nichts aussuchen kannst, weil Du ein Spieler bist, der wenig Fantasie hast (solche gint es in jeder Gruppe) dann passt es auch, bevor du 2 Minuten überlegst und dann sagst: "Ja das ist ein ähhh Schnitt am ähh Arm." SL: " "Aber du verwendest einen Morgenstern"
In meiner Runde muss jeder Spieler einen Brot und Butter aspekt haben, der ihn defeniert:
"Wilder Steppenreiter aus der Tränenwüste" oder
"Grimmiger zwergenschied aus dem Eisengebirge"
und dann können die diese Aspekte für alles verwenden, was sie machen wollen. Sonst ist es immer ein umherhandeln mit dem SL.
Kostet ja einen Fatepunkt.
In anderen Systemen ist es ja auch so, dass ich Bennies/Karmapunkte/.... einsetzten kann ohne lange mit dem SL zu diskutieren OB es geht.
Das man Konsequenzen ausschmücken kann macht das Spiel für kreative/aktive Spieler interessanter und farbiger. Und entlasstet den SL. Bisher habe ich so etwas immer machen müssen.
Aktive Spieler haben mehr Spass und nicht so kreative Spieler können das System immer noch nutzen. Ohne ihren Spass zu verlieren.
Es geht drum, dass alle am Tisch ihren Spass haben und nicht nur die Fantasten.
Gemeinsam eine Geschichte erleben.
Azzu:
Die Regeln dazu sind klar: Die Ausnutzung der Konsequenz muss stimmig beschrieben werden, wie bei jedem anderen Aspekt auch. Wenn du das anders handhabst, ist das eine Hausregel.
Wie drüben schon geschrieben, lasse ich aber mit Rücksicht auf den Spielspass jede Beschreibung gelten, die mir nicht völlig hirnrissig erscheint.
Oberkampf:
Ich würde sagen, da gibt es zwei Aspekte zu berücksichtigen (pardon the pun), nämlich erzählerische Kreativität auf der einen Seite, und Rücksicht auf den gemeinsamen Vorstellungsraum auf der anderen. Letzten Endes eigenen sich Aspekte und andere erzählspielerische Elemente eines Rollenspiels wunderbar zum Munchkin-Spiel.
Kampfwurst:
--- Zitat von: winterknight am 21.04.2013 | 21:15 ---Nehmen wir obiges Beispiel.
Nehmen wir an der SL akzeptiert die Interpretation mit den Hundert Mann, die abgezogen werden.
Alles gut, aber wenn ein Spieler nicht die Idee hat, warum soll ein nicht Kreativer Spieler BESTRAFT werden.
--- Ende Zitat ---
Du kannst ja die Namen der Konsequenzen auch als Gruppe definieren, und so kann ein weniger kreativer Spieler auf die kollektive Kreativität der Gruppe zurückgreifen. Das würde ich generell so machen, es ist halt nicht jeder auf sich allein gestellt, man spielt als Gruppe, und wenn ein Spieler Probleme hat, dann sollten die anderen ihm aushelfen.
Aber ich bin bei Konsequenzen durchaus deiner Meinung, man kann viele Konsequenzen nahezu universal einsetzen, einfach weil eine anhaltende Verwundung eben meist eine entsprechende Ablenkung bedeutet.
Bei anderen Aspekten wäre ich da schon vorsichtiger.
--- Zitat von: winterknight am 21.04.2013 | 21:15 ---In meiner Runde muss jeder Spieler einen Brot und Butter aspekt haben, der ihn defeniert:
"Wilder Steppenreiter aus der Tränenwüste" oder
"Grimmiger zwergenschied aus dem Eisengebirge"
und dann können die diese Aspekte für alles verwenden, was sie machen wollen. Sonst ist es immer ein umherhandeln mit dem SL.
Kostet ja einen Fatepunkt.
In anderen Systemen ist es ja auch so, dass ich Bennies/Karmapunkte/.... einsetzten kann ohne lange mit dem SL zu diskutieren OB es geht.
--- Ende Zitat ---
Das sind andere Systeme, Fate is Fate. Die Brot und Butter Aspekte die du hier ansprichst sind ja ziemlich genau das, was meist als "High Concept" bezeichnet wird. Diese Aspekte würden also super helfen um durch die Steppe zu reiten und in der Wüste zu überleben oder im anderen Beispiel Dinge zu schmieden und grimmig gucken und sich im Eisengebirge auszukennen. Aber wieso sollte der Steppenreiter dadurch besser im Tunnelgraben sein, oder der Zwerg im Seefahren? Hier ist es tatsächlich wichtig zu gucken, was der Aspekt eigentlich beinhaltet und was nicht. Wenn das High Concept noch nicht alles abdeckt, was der Spieler mit dem Charakter machen möchte, dann hat er ja noch genug andere zur Verfügung.
Aspekte reizen bedeutet eben nicht nur einfach einen Bonus auf einen Wurf zu bekommen, es färbt den Wurf gleichzeitig.
Nehmen wir z.B. eine Tür, die zwei Charaktere öffnen wollen. Der eine hat einen Aspekt "der Teufel steckt im Detail", der andere "Die Axt im Walde". Beide schaffen ihren Wurf nicht, beide können den Zielwert durch Einsatz eines Aspektes schaffen. Wenn dir egal ist, was dieser Aspekt ist, dann sind beide Charaktere gleich. Wenn du die Aspekte aber näher betrachtest, dann wird es interessanter. Der erste Charakter könnte sich also darauf berufen, dass sein Auge für Details ihm hilft die Eigenarten des Schlosses zu erkennen und es schließlich zu knacken. Der andere Charakter stattdessen würde vermutlich irgendwann frustriert darauf schlagen und plötzlich öffnet sich das Schloss. Beide Charaktere haben ihre Aufgabe gelöst, aber trotzdem führen sie zu unterschiedlichen Ergebnissen. z.B. ist das Schloss beim draufschlagen kaputt gegangen, und es lässt sich nicht mehr schließen.
Es muss nicht sein, zugegeben, aber ich finde es bereichert das Spiel enorm, weil es eben die Eigenarten der Charaktere unterstreicht.
Radulf St. Germain:
Also ich finde auch, dass Aspekte passen sollten. Der Haken ist aber, dass man dann (wenn man "sportlich" spielt) dazu tendiert nur noch Killer-Aspekte zu erzeugen, d.h. Bauchwunde, starker Schmerz etc.
Ich fand es cool, dass der Hyperdrive kaputt war, aber mir ist eben Immersion sehr wichtig und auch Spielfluss. Gut, wenn man länger drüber nachdenkt, dann könnte man das "100 Leute"-Argument gelten lassen. Aber wenn man schnell entscheidet, dann kommt halt auch mal etwas unter die Räder.
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