Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Müssen Aspekte/Konsequenzen Passen um getaggt werden zu können. (Spinnoff von Wu
winterknight:
--- Zitat von: Kampfwurst am 21.04.2013 | 22:33 ---
Das sind andere Systeme, Fate is Fate. Die Brot und Butter Aspekte die du hier ansprichst sind ja ziemlich genau das, was meist als "High Concept" bezeichnet wird. Diese Aspekte würden also super helfen um durch die Steppe zu reiten und in der Wüste zu überleben oder im anderen Beispiel Dinge zu schmieden und grimmig gucken und sich im Eisengebirge auszukennen. Aber wieso sollte der Steppenreiter dadurch besser im Tunnelgraben sein, oder der Zwerg im Seefahren?
--- Ende Zitat ---
Highkonzept- habe ich geklaut. Ich spiel FreeFate da gibt es das nicht. :)
Was kann ich mit dem Steppenreiter alles machen:
Kämpfen
Bogenschießen
Orientierung
Das sind so die Standards
Dan gehen wir mal etwas weiter Ungewöhnlich:
Pflanzen kennen
Mysterien ( wir hatten so eine alte Frau, die hat immer erzählt)
Außergewöhlich:
Tunnelgraben: Wir haben häufig Tunnelgegraben um die Festungen einzunehmen. Da die Feiglingen nicht rausgekommen sind während wir draussen waren.
Und wenn ich mich länger hinsetzte fallen mir 100 andere Gründe ein, warum der Steppenreiter gut Tunnel graben kann.
Aber es gibt immer wieder nicht so kreative Spieler ( "Ich habe ihm am äähhh ..... Arm, getroffen und er hat eine ähhhh SChnittwunde").
Oder dene nichts einfällt, warum der Zwergenschmied gut seefahren kann.
Pyromancer:
In irgend einem anderen Spiel hieß es zum Thema "Wann passt denn nun ein Aspekt?" in etwa, man solle sich nach dem kritischsten Spieler am Tisch richten. Ich finde das eine gute Regel. Immerhin geht es ja nicht darum, zu gewinnen, sondern darum, gemeinsam eine spannende Fiktion zu erschaffen.
Ein Trick ist, dass man nicht anfängt, zu rechtfertigen und Argumente aufzutischen, sondern dass man beim taggen schlicht erzählt, warum der Aspekt jetzt zum Tragen kommt.
Beim Hyperraumantriebs-Beispiel lässt sich das z.B. mit einer kurzen Cut-Scene zur Brücke des gegnerischen Schiffes veranschaulichen, wo der Captain rumbrüllt, warum die 2. Steuerbord-Batterie nicht feuert, und der erste Offizier verlegen erklärt, dass die Leute zum Reparieren des Hyperraum-Antriebes abgezogen wurden.
LordBorsti:
--- Zitat von: winterknight am 21.04.2013 | 23:00 ---Aber es gibt immer wieder nicht so kreative Spieler ( "Ich habe ihm am äähhh ..... Arm, getroffen und er hat eine ähhhh SChnittwunde").
Oder dene nichts einfällt, warum der Zwergenschmied gut seefahren kann.
--- Ende Zitat ---
Man kann kreative Beschreibungen zu einem gewissen Grad erlernen.
Wenn man das nicht hinbekommt, ist FATE das falsche System.
Und ja FATE bevorteilt kreative Spieler. Das ist meiner Meinung aber auch gut so, denn kreative Spieler tragen einfach mehr zu einer guten Geschichte und Atmosphäre bei.
Kampfwurst:
--- Zitat von: winterknight am 21.04.2013 | 23:00 ---Highkonzept- habe ich geklaut. Ich spiel FreeFate da gibt es das nicht. :)
--- Ende Zitat ---
Ah ok, das wusste ich nicht.
--- Zitat ---Außergewöhlich:
Tunnelgraben: Wir haben häufig Tunnelgegraben um die Festungen einzunehmen. Da die Feiglingen nicht rausgekommen sind während wir draussen waren.
Und wenn ich mich länger hinsetzte fallen mir 100 andere Gründe ein, warum der Steppenreiter gut Tunnel graben kann.
--- Ende Zitat ---
Für soetwas hat der Charakter ja mehr als 1 Aspekt. Ansonsten brauchst du keine Aspekte. Denn ebenso, wie sie definieren wer ein Charakter ist und was er kann, definiert es, was der Charakter nicht kann, was meistens sogar noch viel wichtiger ist, da sonst jeder Charakter immer das macht, was der Spieler machen würde. So aber wird der Spieler auch ein wenig gezwungen auf seinen Charakter einzugehen.
Ich finde es eigentlich Unschön Aspekte zu verdrehen, bis sie das tun, was du willst. Klar, die Idee mit dem Festung einnehmen passt super in diesem Fall, aber dann sollte der Charakter vielleicht auch noch einen Aspekt haben, der seinen Hintergrund in einer Armee oder im Stammeskrieg verdeutlicht.
--- Zitat ---Aber es gibt immer wieder nicht so kreative Spieler ( "Ich habe ihm am äähhh ..... Arm, getroffen und er hat eine ähhhh SChnittwunde").
Oder dene nichts einfällt, warum der Zwergenschmied gut seefahren kann.
--- Ende Zitat ---
Deswegen sage ich, kann man sowas immer gut in der Gruppe machen. Vielleicht hat der Spieler eine coole Idee, aber ihm fällt keine knackige Formulierung ein, das passiert bei mir andauernd, dann kann er einfach die Idee in den Raum werfen, und die Gruppe kann sich eine Formulierung überlegen. Oder ihn direkt bei der Idee schon unterstützen. Das macht das Spiel ja gerade so kooperativ.
Wenn der Zwergenschmied lange Zeit zur See gefahren ist, dann ist das mit Sicherheit einen eigenen Aspekt wert. Und andersrum bedeutet das natürlich, dass er in der Zeit wenig Schmieden kann und wenig mit anderen Zwergen zu tun hat. All diese Sachen haben eben einen Einfluss auf den Charakter und damit das Spiel.
LordBorsti:
--- Zitat von: Kampfwurst am 21.04.2013 | 23:17 ---... Ansonsten brauchst du keine Aspekte. Denn ebenso, wie sie definieren wer ein Charakter ist und was er kann, definiert es, was der Charakter nicht kann, was meistens sogar noch viel wichtiger ist, da sonst jeder Charakter immer das macht, was der Spieler machen würde. So aber wird der Spieler auch ein wenig gezwungen auf seinen Charakter einzugehen.
...
--- Ende Zitat ---
Kleine aber wichtige Anmerkung:
Aspekte beschreiben NICHT, was ein Charakter kann. Dafür sind Skills da.
Aspekte beschreiben wer oder was ein Charakter ist, woher er kommt, woran er glaubt, wozu er Beziehungen hat, seinen Ruf, sein Äußeres, Catchphrases usw...
Die Gesamtheit der Aspekte eines Charakters sind die Antwort auf die Frage: Wer bist du?
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