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[12 Kräfte] Erste Vorstellung von System und Welt

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Shevek:
Ja, als Rollenspielerin hab ich dann auch schon einiges selbst entworfen, und wollte dann auch mal mein jüngstes Projekt vorstellen.
Ich beginne mit einem Link zur HP: http://www.menschel-giese.de/RPG/12Kraefte/12kraefte-Start.htm

Es ist ein Mystery-Szenario, das auf der Idee der 12 Kräfte basiert:
Es gibt 12 Kräfte, die die Grundlage für alles bilden: Leben, Körper, Kern, Zeit, Idee, Technik, Natur, Materie, Raum, Hülle, Geist, Tot.
Diese bilden Gegensatzpaar: Leben - Tod, Körper - Geist, Kern - Hülle, Zeit - Raum, Idee - Materie, Technik - Natur.
Sie bilden für das System und das Setting das Grundgerüst:

So gibt es 12 Eigenschaften, entsprechend der 12 Kräfte, es wird mit W12 gewürfelt (je Punkt ein Würfel und dann muss man Erfolge erziehlen).
Zu jeder Kraft gibt es eine Welt/ein Netz die auf dieser Kraft aufbaut - die Erde liegt auf Natur - Physik. Ihr Grundprinzip sind die Naturgesetze.
Es gibt Kräfte die in den verschiedenen Menschen (oder Bewohnern anderer Welten) besonders stark sind, was natürlich Auswirkungen hat.

Die Welten und Netze sind in Dreiergruppen angeordnet: Immer zwei Welten mit einem Netz. So eine Gruppe heißt Triade. Es gibt also 4 Triaden. Die Seelen Verstorbener wandern, durch das Fegefeuer, nach dem Tod in die andere Welt der Triaden.
Die Netze sind dabei besondere Welten, auf denen nicht als SC taugliche Wesen leben, die z.B. unsterblich sind. Sie haben vor allem eine mystische Bedeutung.
Jede Triade hat eine stark von der Kraft der Netze bestimmte Macht, welche für übernatürliche Wesen wie Hexen oder Magier notwendig sind.

Auf den acht Welten leben natürlich jeweils intelligente Spezies (von den Fähigkeiten entsprechend den Menschen, mit natürlich teilweise deutlich anderen Schwerpunkten, aber sie erhalten bei der Erschaffung die gleiche Anzahl Punkte).

Auf den Welten gibt es dann zum einen übernatürliche Wesen wie Werwölfe, Hexen, Magier etc.
Zum anderen Untote wie Vampire und Zombies
und Wesen die aus anderen Welten kommen, bzw. Menschen mit Seelen von anderen Welten.
Außerdem kommt es immer wieder (wenn auch selten) zu Übergängen zwischen verschiedenen Welten, so dass RPG-Gruppen hinüber gelangen können.

Das Setting ist für die Gegenwart ausgerichtet, aber natürlich auch in der Vergangenheit oder Zukunft möglich. Auf der einen Seite kann man mit verschiedensten übernatürlichen Wesen spielen, die nach den gleichen Regeln wie Menschen erstellt werden, auf der anderen Seite kann man verschiedene Welten kennenlernen. Das System ist darauf ausgelegt, dass man sowohl Vampire, wie auch Hexen oder normale Menschen spielen kann, oder Wesen auf anderen Welten.

Ich habe nun die erste Gruppe in dem Szenario gestartet und führe sie mit Hilfe einer Zeit und Raum Maschiene auf verschiedene Welten. Bisher läuft es gut, auch wenn es schon eine gewisse Umgewöhnung bedeutet, als Eigeschaften die 12 Kräfte zu haben - da bin ich auch am überlegen, ob und wie ich das besser und klarer definiere.
Als nächstes steht aber eine Liste an: Wofür muss ich was würfeln? (Also eine Übersetzung von Fertigkeiten wie man sie vom Rollenspiel kennt, in die Eigenschafte des Systems).

Das ist schon mal recht lang, und ich stoppe hier erstmal die Beschreibung.


Wozu ich das alles schreibe? Zum einen, interessiert es ja vielleicht jemanden.  ;D
Zum anderen treibt mich derzeit aber auch eine Frage zu dem Setting um:
In einer Welt, in der es tatsächlich Hexen, Vampire etc. gibt: Wäre das nicht bekannt?
Zumindest als wissenschaftliche These?
Und was hätte das für Auswirkungen?

Holothuroid:

--- Zitat ---In einer Welt, in der es tatsächlich Hexen, Vampire etc. gibt: Wäre das nicht bekannt?
Zumindest als wissenschaftliche These?
--- Ende Zitat ---

Vermutlich. Es gehört zu den unhinterfragten Grundsätzen der Urban Fantasy, dass es nicht so ist. Genauso wie sicherlich kein Sergeant im Gefecht ohne Helm laufen würde, in Kriegsfilmen aber doch. Wie es keine Geräusche im Weltraum gibt, Phaser aber piff-paff machen. Usw.

Die Auswirkungen wären, dass keine Urban Fantasy mehr ist, sondern eben andere. Womöglich können Superheldenszenarien ein Anhaltspunkt sein, auch Shadowrun hätte wohl Ähnlichkeiten.

Shevek:
Das es dann keine Urban Fantasy ist, ist mir ja so ziemlich schnuppe.

Sind in Superheldenszenarien die Superhelden nicht immer total Ausnahmen, in einer ansonsten normalen Welt?
Ich werd mir aber doch mal Shadowrun ansehen.

Ich frag mich ja auch, wie stark die Bemühungen z.B. von Magiern wären, zu verheimlichen was sie sind?
Wie stark gibts okkultes Wissen?
Gibt es Gruppierungen die versuchen, das zu verheimlichen, und z.B. immer wieder daran arbeiten Enthüllungen von Magie zu widerlegen?
Und warum sollten die so etwas tun?
(Ja, Verschwörungstehorien sind cooool! ;D )

La Cipolla:
Ich kam für den außergewöhnlichen Namen und verlor recht schnell das Interesse ...

... was aber an deiner Vorstellung liegen könnte. Ich glaube, du präsentierst das Setting gerade aus der Perspektive von jemandem, der es schon kennt: Entweder kann ich mir noch nicht genug darunter vorstellen oder es ist relativ unspektakulär, abgesehen von dem durchgezogenen 12er-Aspekt.

Holothuroid:

--- Zitat ---Sind in Superheldenszenarien die Superhelden nicht immer total Ausnahmen, in einer ansonsten normalen Welt?
--- Ende Zitat ---

Kommt drauf an. X-Men lebt z.B. davon, dass jeder morgen Superkräfte entwickeln kann. Und die zahlenmäßige Anzahl sagt auch nicht zu viel aus. Gibt auch nicht so viele Investmentbanker, trotzdem haben die in letzter Zeit für massig Aufsehen gesorgt.



--- Zitat ---Gibt es Gruppierungen die versuchen, das zu verheimlichen, und z.B. immer wieder daran arbeiten Enthüllungen von Magie zu widerlegen?
Und warum sollten die so etwas tun?
--- Ende Zitat ---

Bei Dresden Files ist es so, dass gewisse Magieformen schwächer werden, wenn mehr Leute sie benutzen. Es gibt quasi einen Vorrat, der sich schneller verbraucht. Das kann Grund zu Geheimhaltung geben. (Faszinierender Weise bei DF macht das übernatürliche Establishment dann gerne genau anders herum die entsprechenden Techniken explizit bekannt zu machen, um so Gegner zu unterminieren.)

Man kann natürlich auch anders herum arbeiten: Magie wird stärker, wenn sie bekannt ist. Das ist der Ansatz bei Mage: The Ascension, aber ich tippe mal, das weißt du angesichts deiner Terminologie.

Die Standarderklärung in Urban Fantasy ist natürlich immer, dass die Menschen sonst ihre zahlenmäßige Überlegenheit ausnutzen würden, um die Übernatürlichen zu übermannen.


Edit: Ich hab die Ausführungen übrigens auch nicht verstanden. Schien mir für die Beantwortung der Frage unerheblich.

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