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[FreeFate] Cthulhu mit FreeFate

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Askellion:
Vor Kurzem habe ich mir das schicke FreeFate-Regelbuch gekauft. Beim Lesen hat es mich sehr begeistert und ich habe spontan Lust bekommen, Cthulhu mit FreeFate zu spielen. Deshalb habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, wie ich das umsetzen würde.
Ich habe noch keinerlei praktische Erfahrung mit FreeFate oder einer anderen Fate-Variante. Von daher baue ich darauf, dass es hier im Tanelorn einige Leute gibt, die mir in dieser Hinsicht qualifiziertes Feedback geben können :)

Das Ziel hinter meinen Überlegungen:
In Call of Cthulhu nach BRP verlieren die Charaktere nur langsam geistige Stabilität, insbesondere wenn ein Charakter von Anfang an einen hohen Wert hatte. Entsprechend sind Geistesstörungen leider eher selten - nämlich dann, wenn man bei mehreren Würfen pech hatte (Stabilitätswurf misslungen, hoher Wurf bei Stabilitätsverlust und Misslungener Ideenwurf). Ich sage "leider", weil die meisten Spieler, für die ich Cthulhu leite, gern Geistesstörungen hätten, die sie ausspielen können (zumindeste ist das mein Eindruck). Über die Kombination Cthulhu + FreeFate möchte ich deshalb erreichen, dass es häufiger zu Geistesstörungen kommt als in Cthulhu nach BRP.

Folgende Änderungen würde ich an den FreeFate-Regeln für eine Cthulhu-Runde vornehmen:

- Der geistige Belastungsbalken wird primär verwendet, um den Stress aus der Konfrontation mit dem Mythos abzubilden
- Alles was in Call of Cthulhu einen Stabi-Wurf erfordern würde, wird als Angriff auf den geistigen Belastungsbalken behandelt
- Gegen solche "geistigen Angriffe" setzt man sich mit Willenskraft zu Wehr
- Die "Schrecklichkeit" der Situation oder Kreatur gilt dabei als Schwierigkeit
- Zusätzlich wird der Wurf um die Anzahl der Geistesstörungen des Charakters oder seine Fertigkeit "Cthulhu-Mythos" erschwert, je nachdem was höher ist
- Ist der geistige Belastungsbalken voll, muss der Spieler eine Geistesstörung als Konsequenz nehmen
- Je nach Kategorie der Konsequenz ist es dann im Sinne von Cthulhu BRP ein kurzfristiges oder langfristiges Trauma
- Hat der Charakter bereits seine drei möglichen Konsequenzen, kann der Spieler entscheiden, eine oder mehrere geistige Konsequenzen, die er bereits hat, in Aspekte umzuwandeln
- Der so freigewordene Slot für eine Konsequenz wird dann für die neue Geistesstörung verwendet
- Falls der Charakter nur körperliche Konsequenzen hat, kann ausnahmsweise eine körperliche Konsequenz in einen Aspekt umgewandelt werden
- In Aspekte umgewandelte Konsequenzen sind permanent und können nicht einfach wieder aufgegeben werden
- In Aspekte umgewandelte Konsequenzen zählen gegen die maximale Zahl der Aspekte - der Spieler muss als ggf. einen bestehenden Aspekt aufgeben, um Platz für die Geistesstörung zu schaffen
- Ein Charakter kann maximal drei Geistesstörungen als Aspekte haben (je nach gewünschtem Wahnsinnslevel der Gruppe auch mehr oder weniger)
- Muss eine geistige Konsequenz genommen werden und der Charakter hat bereits drei Geistesstörungen als Aspekte und keinen freien Slot bei den Konsequenzen mehr, wird der Charakter permanent wahnsinnig (entspricht 0 Stabilitätspunkte bei Cthulhu BRP)

- Der Fertigkeit Cthulhu-Mythos steht als Säule neben der üblichen Pyramide und kann nicht willentlich gesteigert werden
- Wer Cthulhu-Mythos 10 erreicht, wird permanent wahnsinnig
- Jedesmal, wenn eine schwerwiegende oder extreme Konsequenz als Geistesstörung genommen wird, erhöht sich Cthulhu-Mythos um 1
- Das Lesen von Mythos-Werken erhöht Cthulhu-Mythos (je nach Werk)
- Das Lesen von Mythos-Werken führt zu geistigen Angriffen, genauso wie das Erblicken einer Mythos-Kreatur
- Die Anzahl der Angriffe und die Schwierigkeit ist dabei vom Mythos-Werk abhängig
- Da der geistige Belastungsbalken primär für "schreckliche Erlebnisse" verwendet wird, verursachen soziale Situationen keinen Stress und werden mit einfachen Proben entschieden

- Die Fertigkeit Mysterien wird für Okkultismus-Würfe nach aus Cthulhu BRP eingesetzt

- Magie nach FreeFate fällt weg und wird durch folgende Magieregeln ersetzt
- Zauber aus Mythos-Werken werden erlernt und durchgeführt über eine der Fertigkeiten Mysterien oder Cthulhu Mythos, je nachdem welche höher ist
- Das Erlernen und jedes Durchführen eines Zaubers führt zu einem geistigen Angriff (entsprechend Kreaturen-Begebnungen oder Bücher, siehe oben)
- Charaktere erhalten Magiepunkte, und zwar in Höhe von Willenskraft+Fatepunktebasis(Refresh)
- Zauber kosten Magiepunkte entsprechend Cthulhu BRP
- Magiepunkte werden entsprechend Cthulhu BRP regeneriert
- Fatepunkte können eingesetzt werden, um Magiepunkte ggf. zu ersetzen (1FP = 2MP)
- Falls die Magiepunkte auf Null sinken, wird der Charakter ohnmächtig, bis er mindestens wieder auf 1 MP ist
- Außerdem wird in diesem Fall ein geistiger Angriff der Schwiergkeit 4 + fehlende MP durchgeführt

- Stress regeneriert sich alle 30 Minuten um einen Punkt je Balken, wenn der Charakter einigermaßen Ruhe hat

Zauber würde ich jetzt entweder als Stunts behandeln oder eine zweite Fertigkeiten-Pyramide für Zauber einführen. Wobei das verbessern der Zauberpyramide das weitere Studium von Mythos-Werken erfodern sollte. Ich bin mir aber nicht sicher, welche der beiden Varianten ich besser finde.

So, und jetzt sagt mir, was ihr davon haltet :-)

Mit cthuloidem Gruß

Askellion

Edvard Elch:
Ist mir persönlich zu crunchig. Vor allem die Extra-Magiepunkte und die sonderbehandlung der Magie finde ich relativ unFATEig.

Außerdem bin ich immer noch am Zweifeln, ob sich FATE überhaupt für CoC eignet -- immerhin versucht letzteres, relativ unfähige, fragile Charaktere zu produzieren, während ersteres eher starke Protagonisten hervorbringt.

Tar-Calibôr:
Den Eindruck, dass die Magie hier zu "crunchy" gerät, habe ich auch. Bezüglich Wahnsinn würde ich einfach bei den normalen Konsequenzen bleiben...Geistesstörungen sind Extreme Konsequenzen (werden bei "Heilung" zu Charakteraspekten"), ein geistiges "Taken Out" durch den Mythos bedeutet permanenten Wahnsinn.

Hier ein Brainstorming zu Cthulhu mit FATE Core: Mythos Madness. Da sind einige interessante Ideen drin, die "Hilflosigkeit" gegenüber dem Mythos zu bewahren.

Und hier eine recht aktuelle Diskussion zu FATE Core und Cthulhu auf RPG.net.

Der Guide zu Very Large Monsters, der auf der offiziellen evilhat-Homepage verlinkt ist, könnt für manche Mythos-Kreaturen auch hilfreich sein.

Sehr interessant dürfte wohl die FATE Core-Version von "Achtung! Cthulhu" werden, ssobald sie fertig ist. Und Fred Hicks hat angedeutet, dass im Core-Toolkit ein Guide zu cthulhoidem Horror mit FATE enthalten sein wird.

Thandbar:
Player Empowerment und Horror beißen sich meiner Meinung nach ein wenig.
Wenn man für das Ausspielen seines Wahnsinns mit FATE-Punkten belohnt wird, passt das irgendwie auch nicht recht zu dem Gefühl, das man bei einem solch langsamen Entgleiten des eigenen Verstandes wohl haben sollte.
CoC ist so eine Sache, wo ich mir FATE nur mit Mühen als passendes Werkzeug der Darstellung vorstellen kann.

Silent:
Mhh, ich weiss nicht. Wenn ich CoC spiele, dann gehe ich als Spieler davon aus, dass mein Charakter einen langsamen, schmerzhaften Tod erleiden wird und nutze dann mein Player Empowerment doch gerade dafür ein, dass es nicht nur ein langsamer, schmerzhafter Tod war, sondern auch noch einen fetten Fleck auf dem Asphalt hinterlässt.

Wenn ich aber das System nutze, um mit 4 vorbereiteten Manövern/Erschafften Vorteilen einen Großen Alten mit einem +5 Roundhousekick und dem Reizen meiner Aspekte "Kick Ass!" & "Nicht mit mir Alter!" mit einem Gesamtergebnis von ca. 17 Erfolgsstufen, wieder zurück hinter die Sterne zu treten, dann will ich als Spieler nicht den typisch hilflosen Menschen spielen. Dann will ich als Spieler eigentlich gar nicht CoC spielen, sondern Monster Hunter oder ähnliche Settings, wo man chtuloide Dinge jagt.

Daher würde ich bei einer Cthulhu mit Fate wahrscheinlich folgende Regeln benutzen:

Zerfall der geistigen Gesundheit:
Nach jeden cthulhuiden Meilenstein sucht sich die Gruppe für jeden eigenen Charakter einen weiteren Aspekt aus, der die negativen Entwicklungen des Charakters beschreibt.

Magie:
Zaubern über Mysterien, Cthulhu-Mythos als unterstützenden Skill. Erfolgsstufen geben die Stärke des Effektes an. Magie bei Cthulhu ist ja eh weniger Battle-Magic, als eher Umweltmagie (Beschwörungen hab ich jetzt noch im Kopf. Man kann so gut wie jedes Scheusal aus dem Mythos mit seinen eigenen Zauber beschwören...).
Erfolgsstufen sind aber auch gleichzeitig der eigene geistige Schaden den man bekommt.

Abenteuerverlauf:
Normalerweise stehe ich ja auch die "unendliche Geschichte" aber hier würde ich anders vorgehen:
Es wird insgesamt ein Handlungsbogen angestrebt, der mit dem endgültigen Ausscheiden fast aller Charaktere aus dem Spiel mündet. Der Rest wird als tragisches Opfer vielleicht "überleben" und dabei nicht wahnsinnig werden, aber von der Gesellschaft als solcher abgetan.
Je einen Akt pro Charakter plus Intro, ein oder zwei Intermezzo und einen Epilog.
Jeder Akt wirft die Schatten der Vergangenheit auf und verweist damit auf die spielreale Gegenwart.
Wenn ein Charakter verstirbt, bevor sein Akt an der Reihe war, dann wird wahlweise die Vergangenheit des alten oder des neuen Charakters durchleuchtet. Vielleicht gibt es ja auch Verbindungen zwischen beiden?

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