Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Kosmologie und Metaphysik in Rollenspielen

<< < (2/2)

Feuersänger:
D&D

EDIT: die erste Fassung stimmte nicht so ganz, ich habe es jetzt mal etwas umgeschrieben.

Der Kosmos wird klassischerweise als "Rad" beschrieben (Great Wheel).
Die eigentliche Spielwelt liegt auf der Materiellen Ebene (Material Prime).

Dann gibt es diverse Zwischenebenen, vor allem: Schattenebene, Astralebene, Äther-Ebene. In diese kann man z.B. mittels Zauberspruch kurzzeitig eintreten und sie haben unterschiedliche spezielle Eigenschaften, die den Rahmen dieses Threads sprengen würden.

Weiters gibt es die Inneren Ebenen, welche den hermetischen Elementen zugeordnet sind, also Feuer, Luft und so weiter.

Und schließlich die (klassischerweise 16) Äußeren Ebenen. Diese sind quasi auf dem Mantel des Rades angeordnet und nach Alignment sortiert: Ordnung (Law) und Chaos, Gut und Böse. Es gibt jeweils eine Ebene für jede "extreme" Gesinnung, sowie mehrere Ebenen die den Übergang auf der jeweiligen Achse darstellen.
Erreicht werden können diese Ebenen über eine spezielle Ebene, die (neutralen) "Außenlande". Diese sind eine sich ins unendliche erstreckende Ebene, in deren Mitte (sic!) sich eine Spindel befindet, an deren Spitze sich Sigil befindet, die Stadt der Portale.
Oder freilich über den Allroundzauber "Plane Shift", wenn man den korrekten Schlüssel besitzt.

Darüber hinaus gibt es noch ein paar weitere Spezialebenen, die aber in der Regel keine Rolle spielen. Davon abgesehen, dass jeder hochstufige Magier mit dem Zauber "Genesis" eine neue Privatebene erschaffen kann.

Sich das ganze als "Rad" vorzustellen ist etwas knifflig, da die Ebenen auf die unterschiedlichste Weise miteinander verknüpft sind, z.T. parallel zueinander existieren und überhaupt ist das alles unheimlich kompliziert. ;)

Edit 2: Hab hier mal eine Grafik aufgetrieben, die den Stand von 3.X darstellt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)http://img837.imageshack.us/img837/7001/z37w.jpg

Wie wir hier sehen, stellt die Prime Material die eine Seite der Nabe dar, und die Outlands die andere.

1of3:
D&D4

Ätherreiche: Ein luftiges Gebilde mit fliegenden Inseln. Anwesende können fliegen. Hier wohnen die meisten Götter und Engel. Auch die 9 Höllen sind hier beheimatet.

Elementares Chaos: Ein uriges Gemisch der Elemente. Hier herrschten die Titanen, bis sie im Krieg mit den Göttern besiegt wurden. Es gibt einige stabile Orte, z.B. die Bronzestadt der Ifriti. Im EC liegt auch der Abgrund, wo die Dämonen hausen.

Physische Welt: War früher das Schlachtfeld zwischen Göttern und Titanen, bis die einheimischen Naturgeister beide rausgeschmissen haben. Unter der Welt erstreckt sich ein ausgedehntes Höhlensystem namens Unterreich, das in gewissem Sinne eine Welt für sich ist.

Feenreich: Liegt quasi neben der physischen Welt. Bunt, märchenhaft. Die Elfen stammen von hier.

Schattenlande: Lieben quasi auf der anderen Seite neben der physischen Welt. Hier ist alles düster und todeshaft.

alexandro:
Artesia
Die Welt besteht aus vier übereinandergeschichteten Ebenen: der materiellen Welt (die bekannte Welt und die unentdeckten Gebiete), die Anderswelt (Reich der Feen und besucht von Göttern und ihren Dienern), das Reich der Träume (besucht von schlafenden Menschen) und den Limbus (formloses Chaos). Da die Reiche übereinander liegen, ist es möglich sie als Abkürzung zu anderen Orten zu nehmen und durch sie ferne Orte auszukundschaften, allerdings ist die Wahrnehmung von Reich zu Reich unterschiedlich (in der Anderswelt sieht man z.B. die meisten von Menschen geschaffenen Gebäude nicht). Zusammengehalten werden die 4 Reiche durch den "world mountain", der gleichzeitig eine Verbindung zum Himmel und zum Totenreich darstellt.

Der Himmel erstreckt sich (aus Mangel eines besseren Wortes) "über" und "unter" der Welt: die Sonnenscheibe bewegt sich (wie in der ägyptischen Mythologie) auf einem festen Pfad um die Welt herum und passiert dabei die Pforten des Morgens und des Abends, wo durch sie nicht immer sichtbar ist. Hinter der Sonnenscheibe befindet sich der Palast des Islik. Der Mond bewegt sich nicht um die Erde, sondern folgt einem verschlungenen Pfad über den Himmel, auf dem er der Erde mal nahe kommt, sich in anderen Fällen aber auch ziemlich weit entfernt (dadurch werden die unterschiedlichen Mondphasen erklärt). Am äußersten Ende des Himmels, an der Grenze zur Unendlichen Nacht, liegt der Sternenpfad, auf dem sich die Konstellationen (welche selber Götter und/oder Helden sind).

Auf dem Sternenpfad befinden sich auch der Palast der Schöpfungsgöttin und die Hallen der Totengöttin, allerdings bewegen sich diese nicht sondern sind fix. Beide sind von der Welt aus zu erreichen, indem man dem Mondpfad folgt, welcher durch diese Reiche hindurchgeht. Die Hallen der Toten können auch über den Totenpfad (welcher vom Weltenberg entspringt und auf seinem Weg den Sonnenpfad kreuzt) erreicht werden, allerdings muss man auf diesem Weg die Hallen des Totenrichters durchqueren, welcher über das weitere Schicksal der Seele entscheidet.

Je nachdem wie der Totenrichter entscheidet (das Urteil richtet sich nicht nach objektiver Moral, sondern danach wie man auf der Erde in Erinnerung geblieben ist und wieviele der bereits im Jenseits anwesenden Toten Einwände gegen die neue Seele haben) steht der Seele ein Ehrenplatz in der Unterwelt, eine Wiedergeburt in einem neuen Körper oder gar ein Aufstieg in den Himmel (als neuer Stern) offen. Bei ungünstigen Urteilen wird die Seele in eine überfüllte Ecke der Unterwelt gestoßen oder gar in die Endlose Nacht jenseits des Sternenpfades verbannt (wo sich 6 Höllen gebildet haben, welche jeweils von einem der schlimmsten Verbrecher der Geschichte regiert werden). Treue Anhänger des Götterkönigs können, wenn sie ihre "Verbrechen" im Dienste desselben begangen haben, darauf hoffen dass ein Bote des Götterkönigs den Sonnenpfad hinab kommt und sie mit in den Palast hinter der Sonne nimmt.

Ausführlich sieht man das in dieser Grafik dargestellt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

1of3:
Mage: The Ascension
Neben der sterblichen Welt gibt es diverse weitere Welten.

Niederes Umbra: Totenreich, auch bekannt aus Wraith. Gewisse Tote tauchen hier als Geister auf. Es gibt Geisterstaaten und Regierungen.
Mittleres Umbra: Bekannt aus Werwolf. Hier leben Naturgeister.
Hohes Umbra: Verkörpert menschliche Kultur. Zentral sind der Fluss der Sprache, gleichsam ein Flussdelta, wobei jeder Arm für eine Sprache steht.

Alle Umbra haben ein Penumbra, quasi eine Parallelwelt, in welcher die sterbliche Welt in bestimmtem Licht erscheint. Danach das nahe oder mittlere Umbra, welches nicht mehr in direkter Verbindung mit der Erde steht und gewisse abgekapselte Reiche und feste Pfade enthalten kann. Danach folgt der Horizont, der etwa mit der Erdathmosphäre oder Mondumlaufbahn zusammenfällt. Jenseits gibt es keinen Unterschied mehr zwischen Umbrae und sterblicher Welt. Die Himmelskörper sind jeweils Reiche mit eigenen Naturgesetzen.

Daneben gibt es verschiedene Überlappungszonen zwischen Reichen und künstliche Horizontreiche von Magiern. Weiterhin die sog. Zonen z.B. das Digitale Netz (das "echte" Internet) oder die Traumzone. Die Traumzone ist bekannt aus Changeling und hat ebenfalls eine Nah-Mitel-Fern-Aufteilung. Überlappungszonen können dafür sorgen, dass Venus und Mars innerhalb des Horizonts zu liegen schein. Zonen werden als Schnitte oder Verbindungslinien durch die Umbrae gedacht.

Dann gibts noch exotische Orte wie die Hohlwelt.

1of3:
Mage: Awakening

Ähnlich wie bei D&D4 ist auch beim neuen Mage die Kosmologie abgespeckter.

Supernal Realms: Aus diesen 5 Reichen kommt Magie. Zu Beginn seines Magierdaseins hat jeder Magier eine Vision eines dieser Reiche und ist an es gebunden, wobei das Reich seine Lieblingsmagie bestimmt. Etwas Fortgeschrittene Magier können Wesen aus diesen Reichen beschwören und ihnen Fragen stellen. Ob die Reiche wirklich sind oder Gedankenkonstrukte ist nicht sicher.

Schatten: Auch der ist wieder bei Werwolf geklaut. Er ist eine Parallelwelt, die durch die herrschenden Emotionen in der sterblichen Welt gefärbt wird und umgekehrt. Ab und zu gibt es Räume, die keinem Ort auf der sterblichen Seite entsprechen. Geister gibt es nach wie vor.

Unterwelt: Auch dies wieder aus dem Gespenster-Spiel (Geist: Sin-Eaters). Die Unterwelt ist ein von Strömen zu Schichten zerteiltes Höhlensystem. Einige Tote produzieren Geister, die im Laufe ihres Unlebens immer tiefer wandern.

Traum: An diesen Ort gelangt man durch Meditation an einem magischen Ort. Man bewegt sich erst durch den eigenen Traum, dann an durch den kollektiven Traum der herrschenden Kultur bis zu einer Art Welttraum.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln