Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
D. M_Athair:
Bzgl. Explorationsregeln finde ich in cD&D (LabLord), 3.0 (3.X hab ich nicht geschaut) und 4E gleich viele Seiten.
Scheinen auch relativ identisch. In Relation zum Gesamtumfang der Regeln und zum Verregelungsgrad ergibt sich dann doch ein Bild.
Oder: cD&D = Freiform + Exploration + Kämpfe.
--- Zitat von: La Cipolla am 13.06.2013 | 00:16 ---Übrigens, imho sind strukturiertere oder auch umfangreichere Regeln noch LÄNGST kein Zeichen, dass man mit dem Spiel irgendwas besser machen kann.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Das Spiel zeigt damit lediglich, dass es diesen oder jenen Teil des Spiels stärker verregelt, weil es damit etwas bestimmtes erreichen will. Kampfregeln z.B. können umfangreich und strukturiert sein, weil das System an der Stelle die härtesten Konsequenzen für die SC/Spieler bereit hält. Nicht, weil das Spiel besonders kampflastig wäre.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Athair am 13.06.2013 | 00:46 ---Das Spiel zeigt damit lediglich, dass es diesen oder jenen Teil des Spiels stärker verregelt, weil es damit etwas bestimmtes erreichen will. Kampfregeln z.B. können umfangreich und strukturiert sein, weil das System an der Stelle die härtesten Konsequenzen für die SC/Spieler bereit hält. Nicht, weil das Spiel besonders kampflastig wäre.
--- Ende Zitat ---
Für die härtesten Konsequenzen braucht man keine extralangen Regeln.
Da kann man auch einen einzelnen Save-or-Die-Wurf machen, um die Konsequenz zu bestimmen.
Extralange Regeln machen nur Sinn, wenn die Sache auch im Fokus des Spiels ist. Keiner hat sich Lust, 100+ Seiten Regeln für eine Sache durchzulesen, die nur alle Jubeljahre mal in der Kampagne auftaucht.
Arldwulf:
Am Ende muss man Seiten lesen und nicht zählen. Aber ich denke auch so ist jedem klar - D&D ist Mainstream RPG. Und als solches auch kampflastig. Es bedient nur neben dieser Kampflastigkeit ein weites Spektrum.
@la cippola: die skill challenges sind ein Werkzeug, und als solches sollte man sie auch betrachten. Ein ziemlich nützliches Werkzeug sogar. Aber selbst wenn man sie nicht nutzen mag: wenn ich den Schraubenschlüssel wegwerfe wird mein Schraubendreher auch nicht besser im Schraubendrehen. Aber ich komme irgendwann an Probleme wenn ich etwas anderes als die passenden Schrauben mit Schlitz drehen soll.
Auf Werkzeuge zu verzichten macht ein Spiel eben nicht flexibler sondern eingeschränkter. Und nicht nur dass Spiel, auch das Setting. Ich habe das Beispiel ja oben schon gebracht: vor Jahren las ich eine witzige Stelle über rote Magier. Das sie um erste Erfahrung in der Magie zu sammeln losgeschickt werden um Goblins und Co. zu töten.Es passt weder Stimmungsvoll noch ergibt es IG Sinn - es ist nur ein Tribut an ein Regelwerk das in Herausforderungen nur Monster sieht. Und hier verfolgt D&D 4 eben einen völlig anderen Ansatz. Den Magier im Turm zu spielen ist kein Mainstream mehr, dafür gibts auch keine Kaufabenteuer. Aber als wir das gemacht haben brauchten wir nicht eine Hausregel.
Weil das Spiel diese Flexibilität mitbringt.
WitzeClown:
--- Zitat von: WitzeClown am 12.06.2013 | 16:06 ---Kannst du den fetten Teil kurz erläutern?
--- Ende Zitat ---
Keine Antwort?
Schade.
Wellentänzer:
--- Zitat von: WitzeClown am 13.06.2013 | 15:07 ---Keine Antwort?
Schade.
--- Ende Zitat ---
Doch doch. Wollte nur diesen Thread nicht zumüllen. Ich drehe die Antwort mal so, dass sie ein bisschen zum restlichen Thread passt. 1of3 hat ja weiter oben sehr treffend beschrieben, dass für eher unambitionierte Spieler die 3E die überlegene Version darstellt, weil man damit spielen kann ohne wirklich zu spielen. Das ist so ein bisschen die D&D-Analogie zum DSAschen Bauerngaming + Tavernenspiel und ich habe damit nicht das geringste Problem. Mit 4E funktioniert das jedoch bei weitem nicht so gut. Damit erklärt sich nach meiner Ansicht ein weiterer Teil der Ablehnung, die der 4E entgegenschlug (aber das ist insgesamt natürlich ein multikausales Phänomen, logo).
Bei aller Wertschätzung für die 4E bin ich ansonsten keineswegs der Ansicht, dass es sich um ein besonders anpassungsfähiges System handelt. Das Einfluffen stößt sehr schnell an seine Grenzen. Wenn es nicht zufällig eine Erweiterung gibt (wie im Falle unserer Münsteraner Gruppe etwa Ultramodern 4 für Dresden Files), dann knirscht es mit der Übertragbarkeit auf quasi alle nicht-klassischen Fantasywelten trotz Flufftricksereien ganz erheblich. Nein, die 4E ist für die typischen EDO-Fantasywelten designt worden und für wenig mehr zu gebrauchen.
Parallel vollzieht sich nach meiner Wahrnehmung eine andere Entwicklung, welche zu einer geringeren Akzeptanz und Anpassbarkeit der 4E führt. Ganz viele Leute im Internet haben nämlich im Zuge der zurückliegenden Schlachten um Spielstile einige vermeintlich unumstößliche Wahrheiten aufgeschnappt, unzureichend reflektiert und bemerkenswert unkritisch für sich übernommen. Das sind so Merksätze wie "Regeln sind total wichtig und dürfen niemals ignoriert werden, denn beim Mensch-Ärger-Dich-nicht betrügt ja auch niemand." oder "Railroading im partizipationistischen Sinne kommt eigentlich nur in minderwertigen Spielrunden vor." oder "Freies Spiel stellt ein anzustrebendes Ideal dar.". Solcherlei Besserspielersprech findet sich auch im Tanelorn direkt wie indirekt immer wieder mit großer Penetranz. Die Folge dieser Situation ist, dass nach meiner Überzeugung in sehr vielen Gruppen ein dysfunktionales Spiel herrscht, weil die negativen Sekundäreffekte beispielsweise des freien Spiels unterschätzt und nicht hinreichend aufgefangen werden. Dennoch können die Leute nicht aus ihrer Haut, weil sonst das Selbstbild ins Wackeln gerät. EIGENTLICH, und davon bin ich überzeugt, wären sehr viele dieser Runden mit klassischer Erzählonkelei aber viel glücklicher - ODER sie müssten halt auf sowas wie die 4E umsteigen, aber das klappt u.a. aufgrund der oben genannten Barrieren nicht. Und genau das wollte ich mit dem von Dir hervorgehobenen Teil zum Ausdruck bringen.
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