Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
Arldwulf:
Nachdem wir uns auf PMs als Medium geeinigt haben mal wieder ein Versuch zurück zum eigentlichem Threadthema zu kommen.
Einen interessanten Ansatz in Bezug auf Settingvariabilität sehe ich bei der Überlegung möglichst viele Regelelemente modular in kleine gebündelte Pakete zu packen anstatt in externe Subsysteme. So bringt jedes Reittier seine eigenen speziellen Fähigkeiten für berittenen Kampf mit statt diese in ein Subsystem "berittener Kampf" zu packen, und genauso sieht dies bei anderen derartigen Themen aus. Prinzipiell könnte jede Krankheit und jedes Gift seine eigene, von anderen unabhängigen Regeln mitbringen. Konzeptionell zieht sich dies durch das ganze System, auch die Powers sind dabei ein Beispiel für diesen Ansatz.
Das macht diese Regelelemente sehr leicht ausnutzbar und praktisch für viele Spielwelten anwendbar. Ich kann ein bestehendes Spielelemente nehmen nd s mit Inhalt aus der Zielspielwelt füllen. So wie ich dies oben mit der Dark Sun "Auszehrung" durch zu viel defiling vorgeschlagen habe. Ich habe so etwas auch schon benutzt um eigene Dinge zu erschaffen, spezielle Tavernengetränke zum Beispiel. Die dann statt einem alles abdeckendem Subsystem jedes seine eigenen Regeln und Auswirkungen innerhalb des Frameworks mitbrachte. Und dadurch auch seinen ganz eigenen Effekt und hohen wiedererkennungswert hatte.
Thandbar:
Wie weit würdest Du denn da gehen? Das Konzept klingt ja sehr interessant; ich könnte mir auch vorstellen, Fahrzeuge, wie sie in SF-Settings vorkommen, damit nachzubilden. Wo bestehen denn hier die Grenzen in Sachen Anpassbarkeit?
Was die obige Diskussion angeht: Die 4E simuliert doch generell nicht die Welt, sondern das Verhältnis NPCs-PCs, oder? Ich habe es zumindest so verstanden, dass die Statblocks nicht wiedergeben, wie die Kreaturen "wirklich" sind, sondern wie sie von den Spielern jeweils angegangen werden können.
Bei einem Konflikt zwischen den NPCs selber verwende ich die Statblocks deshalb nicht, weil das dann komische Resultate nach sich zieht. Auch glaube ich nicht, dass so das Kräfteverhältnis der Spielweltvölker auch nur halbwegs glaubwürdig rübergebracht werden könnte.
Ein Baby würde ich (solange es sich nicht um den "Sohn des Asterix" handelt, der gerade vom Zaubetrank genascht hat) auch nicht anders behandeln als einen "Gegenstand", den man herumreichen kann, ohne dass dieser sich wert.
Auch alte/gebrechliche Leute sollten vermutlich nicht per "Human Rabble" dargestellt werden.
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 28.06.2013 | 12:32 ---Wie weit würdest Du denn da gehen? Das Konzept klingt ja sehr interessant; ich könnte mir auch vorstellen, Fahrzeuge, wie sie in SF-Settings vorkommen, damit nachzubilden. Wo bestehen denn hier die Grenzen in Sachen Anpassbarkeit?
--- Ende Zitat ---
Fahrzeuge gibts ja schon - wenn auch im Fantasykontext. Die Grenze sehe ich bei sehr komplexen Systemen, die nicht mehr in einzelne Untereinheiten unterteilt werden können, gleichzeitig aber sehr viele unterschiedliche Funktionen haben. Das kann man zwar auch darstellen, aber dann wäre der Aufwand wohl zu hoch und man mit Subsystemen wieder besser dran. So viele Beispiele dafür fallen mir aber gar nicht ein dafür.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Thandbar am 28.06.2013 | 12:32 ---Wie weit würdest Du denn da gehen? Das Konzept klingt ja sehr interessant; ich könnte mir auch vorstellen, Fahrzeuge, wie sie in SF-Settings vorkommen, damit nachzubilden. Wo bestehen denn hier die Grenzen in Sachen Anpassbarkeit?
--- Ende Zitat ---
Ich hielte das für durchaus machbar, sofern man sich von dem Ansatz verabschiedet, das alles überall nutzbar sein soll und entsprechend miteinander balanciert sein muss. Dass also der Mechanismus “Power“ sowohl im Setting Realms wie auch in Aventurien genutzt wird, aber auf unterschiedenen, inkompatiblen Machtniveaus mit Inhalt gefüllt wird. Ansonsten hat man nur ein generisches Mischmasch, das kein Mensch braucht.
Rhylthar:
Eine Frage, die ich mir jetzt schon länger stelle:
Will ich wirklich ein System haben, dass universell für alle möglichen Settings passend ist?
Sollte es nicht eher umgekehrt sein, dass Settings so gestaltet sind, dass sie zum Regelsystem passen?
Angestossen hat das ganze (wieder) das Eberron 3.5 Beispiel. Ich stimme hier Wormy zu, dass das vom Autor gewünschte "Feeling" irgendwann nicht mehr aufkam, weil die Charaktere zu mächtig werden.
Midnight d20 und auch Cthulhu d20 fallen für mich in die gleiche Kategorie, wobei ich Cthulhu jetzt mal rausnehmen würde, um Fantasy Settings miteinander zu vergleichen.
Um das Feeling von Eberron und Midnight zu gewährleisten, müsste ich ja dauerhaft den Machtzuwachs der Charaktere beschränken. Dies könnte man natürlich mit dem von Arldwulf vorgeschlagen "Modul"-System hinkriegen, allerdings frage ich mich, ob man dies wirklich will. Ich sehe vor meinen Augen ein aufgeblähtes Regelsystem, aus dem sich ein SL die passenden Teile herausfiltern muss.
Oder Settings, bei denen auf den ersten Seiten lange Listen sind, was alles genutzt werden kann und was nicht. Und das bei jedem neuen Regelwerk.
Für mich ist die Frage eigentlich beantwortet: Ich würde es nicht wollen. Ich habe damals für mich akzeptiert, dass Eberron eigentlich bei Stufe 10 endet und falls ich Charaktere spielen will, die weitergehen wollen, entweder in die Planes/Ravenloft verfrachte oder von vorneherein in einem anderen Setting spielen lasse.
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