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[Monsters & Magic] Erste Eindrücke
Radulf St. Germain:
Da man mich um meine Meinung zu diesem Thema gebeten hat:
Ich finde M&M sehr cool. Habe es bislang noch nicht gespielt, aber schon mal reingelesen.
Grundkonzept: Wie kann das Old School D&D Feeling einfangen aber gleichzeitig sehr "moderne" eher narrative Regeln haben?
Also, eine Mischung aus FATE-artigen Elementen mit OSR Elementen. >;D
Das System löst diese selbstgestellte Aufgabenstellung aus meiner Sicht und auf den ersten Block sehr gut. Die Regeln sind einigermaßen crunchy aber erlauben den Spielern dennoch "mitzuerzählen". Man würfelt z.B. um zu treffen und kann die Erfolge dann konvertieren in Schaden, Betäubung, Knock-Back etc. D.h., wenn ich z.B. 10 besser bin als die Armor Class des Gegners, dann kann ich 5 davon als Schaden nutzen und den Rest für Effekte (z.B. Zurückgeworfen). Der Spieler beschreibt dann, wie sein Keulenhieb den Kopf des Gegners getroffen hat und dieser zurücktaumelt.
Netter Benefit: Man kann D&D 3.0 Charaktere und Zaubersprüche fast direkt konvertieren, beides wird auch in den Regeln explizit vorgeschlagen.
Mir gefällt es, weil mir sowohl FATE als auch OSR Systeme die ich kenne zu sehr in eine Richtung gehen, d.h. FATE ist mir manchmal zu viel Erzählen und zu wenig Regeln, OSR hat mir zu wenig Erzählfreiheit. (Das soll kein Bashing sein, sondern ist eine persönliche Vorliebe, die ich hier erläutere, weil.....)
Wenn Du so bist wie ich, dann könnte Dir M&M auch sehr gut gefallen. Ich habe aber die Befürchtung, dass sowohl OSRler als auch FATEler dieses System aus jeweils anderen Gründen nicht mögen würden.
Hoffe das ganze hilft weiter und endet nicht in einem Flame-War....
[Edit: War mit meinen Formulierungen nicht ganz glücklich und habe sie etwas angepasst.]
Korig:
Hörst sich sehr gut an und voll nach meinem Geschmack. Muss mir dann wohl das PDf holen.
Silent:
Die Trefferauflösung klingt ein wenig nach Ephoran, wo man nach dem angriff auch erstmal auf einer Liste einkaufen gehen konnte ^^
Sven:
--- Zitat ---Das System löst diese selbstgestellte Aufgabenstellung aus meiner Sicht und auf den ersten Block sehr gut. Die Regeln sind einigermaßen crunchy aber erlauben den Spielern dennoch "mitzuerzählen". Man würfelt z.B. um zu treffen und kann die Erfolge dann konvertieren in Schaden, Betäubung, Knock-Back etc. D.h., wenn ich z.B. 10 besser bin als die Armor Class des Gegners, dann kann ich 5 davon als Schaden nutzen und den Rest für Effekte (z.B. Zurückgeworfen). Der Spieler beschreibt dann, wie sein Keulenhieb den Kopf des Gegners getroffen hat und dieser zurücktaumelt.
--- Ende Zitat ---
Was ist daran jetzt narrativ?
DeadOperator:
Wichtigster Vorteil:
Das System ist einfach und schnell zu lernen. Alles aus D&D,Pathfinder und Co kann einfach übernommen oder mit wenigen Handgriffen angepasst werden.
Mechanik:
Grundsätzlich handelt es sich um ein 3d6 System. Der d20 ist also erst mal Geschichte.
Es nutzt 6 Attribute und einen daraus abgeleiteten Bonus. Mit diesem werden praktisch alle Proben abgehandelt.
Es hat keine Skills und nutzt dafür Aspekten vergleichbare "Traits". Die sind individuell zu erstellen und bestehen auf kleinen Sätzen.
Ähnlich wie C&C nutzt es häufiger die Stufe des Charakters oder des NPC. Kann man z.B. einen eigenen Trait nutzen, so erhält man einen Bonus in Höhe der Stufe. Jeder weitere Trait bringt dann nur noch ein +1. (z.B. der Trait "Meisterdieb von Korbar" würde einem Dieb der 5. Stufe einen Bonus von +5 bringen. Ein zusätzlicher Trait "Erstklassige Werkzeuge" bringt dann nur noch +1)
Schafft man eine Probe oder übersteigt der eigene Erfolg den des Gegners, erhält man Erfolgspunkte/ Effekt-Punkte. Mit denen erzielt man Schaden oder erzählt (gegen Punkte) Effekte herbei. So kann man z.B. für 5 Punke (Hausnummer und konstruiertes Beispiel) einen besser verteidigungsposition erhalten oder für 10 Punkte die Fackel des Gegners löschen...
Ebenfalls Teil des Systems: Die allseits beliebten Hero-Points, also Punkte, mit denen die PC in die Story eingreifen, oder sich Vorteile auf einen Würfelwurf kaufen können.
Kampf:
Man würfelt: 3d6 + AT-Bonus (meist Stärke) + Trait + Waffenschaden (z.B. 1d8) gegen AC
Die Punkte, die über der AC liegen, werden zu Effekt-Punkten und verursachen Schaden.
Ähnlich läuft das auch bei geistigen Schaden, nur halt mit anderen Attributen.
Magie:
Klassisches Spell-System
Mein Fazit:
Für mich bestens geeignet um klassische D&D-Abenteuer zu spielen, ohne in Regeln abzusaufen. Bei mir wird es C&C wohl ersetzen. Es ist flexibler und gibt mir mehr Freiheiten. Ich werde es auf dem Treffen wohl mal testen.
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