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Nicht-teuflische Geheimorganisationen?
Schalter:
--- Zitat von: Scimi am 5.07.2013 | 20:59 ---Ist ja keine Ketzerei, gerade aus der WoD fallen einem dabei schnell ein paar interessante Organisationen ein:
- Project Twilight
Allerdings würde ich persönlich darauf verzichten, Organisationen zu verwenden, die zu kompetent sind. Die mächtige Geheimgesellschaft, die über Jahrhunderte existiert, Wissen und Erfahrung sammelt und von jedem Viech im Malleus Monstrorum die Handynummer und Schuhgröße hat, nimmt meiner Meinung nach dem Mythos viel mehr weg als sie selbst an den Spieltisch bringt.
--- Ende Zitat ---
Ich kenn die nWoD nicht wirklich, aber Project Twilight. Spitzenidee, die passen mir in den Kram.
Bei der Kompetenz der Organisationen sind wir d'accord. Wichtig ist, dass sie fast die ganze Zeit über im Dunkeln tappen müssen und auf keinen Fall so agieren dürfen, als hätten sie die ganzen Geschichten und RPG-Bücher gelesen wie unsereins es hat.
--- Zitat von: Scimi am 5.07.2013 | 20:59 ---Was ich auch immer einmal machen wollte (aber nie geschafft habe): Eine Cthulhu-Gruppe im Mittelalter spielen, die auf schreckliche Geheimnisse stößt und schließlich ein schlimmes Ende nimmt.
Dann in einer modernen Zeitschiene eine Organisation oder einen Kult einbauen, der seine Informationen/Lehren auf den Aufzeichnungen der alten Gruppe gründet und dabei alles falsch interpretiert hat. Was die Spieler natürlich besser wissen. Ihre Charaktere aber nicht.
"Und ihr seid ganz sicher, dass dieser Spruch das Portal versiegelt?" - "Zweifelt ihr etwa an dem Wissen, dass unser heiliger Orden seit tausend Jahren bewahrt hat?" - "Nein, natürlich nicht. - Klaatu... verata... n... Necktie. Nectar. Nickel. Noodle..." ;D
--- Ende Zitat ---
Haha! :D Schöne Idee!
Kriegsklinge:
Wenn du andere Spiele anzapfen willst, könnte auch Unknown Armies etwas für dich sein. Dort werden im Grundregelwerk und den Splatbooks jede Menge Sekte und Geheimorganisationen vorgestellt, die sich gut auch mit dem Mythos befassen könnten.
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