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Numenera
Wisdom-of-Wombats:
Also ich glaube, Du gehst da mit völlig falschen Annahmen ran. Bei Numenera macht es Null Spass, Debilitated oder Impaired zu sein. Hast Du mal durchgelesen, was das macht? Du kannst in Kämpfen keine minor/major Effekte mehr bekommen, Du musst zusätzlich Effort ausgeben (und hast bereits keinen mehr).
Numenera ist kein Spiel, bei dem es um realistische Verwundung und Heilregeln geht. Wenn Du das tatsächlich der zentrale Teil eines Systems für Dich ist, empfehle ich Dir ernsthaft: lass die Finger von Numenera, Du wirst nicht glücklich damit!
Pool Punkte sind in erster Linie Ressourcen, die vom Spieler verwaltet werden. Erst in zweiter Linie sind es Schadenspunkte. Was Du im Kopf hast, wird die zentrale Mechanik des Systems aushebeln.
Gegner machen nur über GM Intrusions mehr Schaden. Und ja, wie bei vielen Punkten in Numenera ist es möglich gegen Schaden unbedeutenderer Monster komplett immun zu sein. Auch hier gilt wieder: Feature und nicht Bug.
Numenera bringt sehr sehr viel Indie-Denke in ansonsten klassisches Rollenspiel. Und es funktioniert sehr gut, wenn man sich auf das System einlässt. Nur scheint es, als ob Du an den Grundpfeiler des Systems die Axt legen willst.
Stell Dir einfach mal aus Fluff-Sicht vor: Dank der Naniten und anderer fortgeschrittener Veränderungen am Körper der SC heilen diese eben besonders schnell und Verletzungen sind kein Hindernis.
Achamanian:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 26.03.2014 | 00:49 ---Also ich glaube, Du gehst da mit völlig falschen Annahmen ran. Bei Numenera macht es Null Spass, Debilitated oder Impaired zu sein. Hast Du mal durchgelesen, was das macht? Du kannst in Kämpfen keine minor/major Effekte mehr bekommen, Du musst zusätzlich Effort ausgeben (und hast bereits keinen mehr).
Numenera ist kein Spiel, bei dem es um realistische Verwundung und Heilregeln geht. Wenn Du das tatsächlich der zentrale Teil eines Systems für Dich ist, empfehle ich Dir ernsthaft: lass die Finger von Numenera, Du wirst nicht glücklich damit!
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Numenera bringt sehr sehr viel Indie-Denke in ansonsten klassisches Rollenspiel. Und es funktioniert sehr gut, wenn man sich auf das System einlässt. Nur scheint es, als ob Du an den Grundpfeiler des Systems die Axt legen willst.
--- Ende Zitat ---
Meine Fragen klingen vielleicht etwas überkritisch, das liegt daran, dass ich das System noch nicht im Spiel kenne und beim Regellesen nach Sachen scanne, die mir komisch vorkommen. Meistens erledigen die sich dann ja im Spiel selbst, weil man beim Lesen noch nicht kapiert, wie das alles zusammenwirkt. Deshalb frage ich ja hier.
Es geht mir nicht um realistische Verwundungsregeln, sondern eher um das, was beispielsweise FATE mit den Konsequenzen oder eben "Der Eine Ring" mit seinen Wundregeln so gut leisten: Schwere Verletzungen als Storyelement spielbar zu machen, ohne dabei die Spieler durch Abzüge zu gängeln. Bei FATE funktioniert das wunderbar durch den Aspekt-Charakter von Konsequenzen, bei "Der Eine Ring" darüber, das Wunden keine Abzüge verursachen (außer bei der Regeneration), sondern nur den Einsatz im Kampf erhöhen.
Was mir beim nochmaligen Lesen von Numenera deutlich geworden ist: Du hast Recht, "Impaired" ist ein Zustand, den SC so schnell wie möglich loswerden sollten, weil er offensichtlich nur nervt. Deshalb lässt er sich auch nicht mit den entsprechenden Regelinstrumenten bei FATE oder "The One Ring" vergleichen; "Impaired" ist halt eine ganz klassische Wunden-machen-Abzüge-Regel. Insofern: Zustände wie "Impaired" oder "Debilitated" herauszuzögern wäre ganz offenbar nicht im Sinne spielbarer Verwundungsregeln.
Die Option des "Lasting Damage" finde ich dagegen schon interessant, und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass sie das System aushebelt - immerhin steht sie als Variante ganz vorne bei den Optionen im Grundregelbuch.
Was die Indie-Aspekte angeht: Die gefallen mir ja gerade, und ich finde eigentlich eher, dass Numenera da noch zu inkonsequent ist. Die Vermischung von XP und "Gummipunkten" finde ich beispielsweise eher klassisch und nicht ganz so günstig (kenne ich so auch schon von Shadowrun), und die GM-Intrusions sind mir eigentlich im Vergleich zu den Regelungen bei FATE etwas zu handwedelig.
Die Immunität gegen besonders Schwache Gegner hat dagegen in meinen Augen gar nichts mit Indie-Einflüssen zu tun, das ist ein ganz klares D&D-Erbe. Wahrscheinlich sträube ich mich deshalb auch ein bisschen dagegen, weil ich mit keiner D&D-Edition richtig warm geworden bin. Andererseits ist auch das ein "Problem", das wenn überhaupt ja erst auf höheren Tiers auftritt und sich dann vielleicht auch als ganz wünschenswert erweist.
Nochmal, ich will das System gar nicht runtermachen. Ganz viel daran (z.B. dass nur die Spieler würfeln, dass Gegnerwerte so wunderbar kurz&knapp sind, dass es mit den drei Pools ein an Gumshoe erinnerndes Punkteressourcen-System gibt) gefällt mir wunderbar. Ich frage eben nur nach den Sachen, bei denen ich denke: Das könnte im Spiel unausgewogen werden oder anderweitig Probleme geben.
Achamanian:
(BUMP)
Schade, ist die Diskussion jetzt vorbei ...?
Wisdom-of-Wombats:
Ja, Numenera ist tatsächlich an einigen Stellen inkonsequent. Aber das liegt an der Brückenfunktion. Numeneras Zielpublikum sind durch die Historie von Monte Cook natürlich Menschen, die ihn von D20/OGL kennen. Einerseits ist Numenera vom Setting her Mainstream-tauglich, andererseits gibt es klare Indie Elemente. Und ja, GM Intrusions sind ein klein wenig handwedelig. Da braucht man als SL einfach ein gewisses Gespür.
Was am System z.B. sehr cool ist, ist der überschaubare Zahlenraum von 1-30 bzw. 1-20 beim Würfeln. Dadurch, dass bei Schwierigkeit 10 Schluss ist, ist die Skalierung des Spiels ziemlich klar.
Achamanian:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 27.03.2014 | 18:42 ---
Was am System z.B. sehr cool ist, ist der überschaubare Zahlenraum von 1-30 bzw. 1-20 beim Würfeln. Dadurch, dass bei Schwierigkeit 10 Schluss ist, ist die Skalierung des Spiels ziemlich klar.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich auch einen sehr ansprechenden Aspekt!
Ich bin ja auch nach wie vor gespannt, wie sich das spielt, wobei sehr viel mehr "klassisches" Feeling als Indie-Feeling rüberkommt, finde ich. Das merkt man ja auch MCs Spielleitertipps an. Für mich kommt da eher die Haltung rüber: "Setz als SL deine coolen Ideen um und kümmer dich nicht um die Regeln! Dreh ruhig ein bisschen hinter den Kulissen an den Zahlen!" - was ja zumindest zum "Rules Matter" der Forge-Richtung eigentlich im krassem Gegensatz stehen; und auch zu FATE, das ja viel mehr auf Gestaltung der Welt durch alle Spieler setzt als auf den kreativen Spielleiter.
Was jetzt wie gesagt gar nicht als Kritik an dem Spiel gemeint ist; nur erscheinen mir die Indieeinflüsse eben eher oberflächlich - am ehesten fällt da halt noch ins Auge, dass es ein asymetrisches System ist (Monster und NSC haben nicht die gleiche Art von Werten wie SC), und dass mit dem "Level" eine sehr allgemeine Abstraktion für alle Arten von Herausforderungen gewählt wird.
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