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Numenera

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Achamanian:

--- Zitat von: Slayn am  5.04.2014 | 18:02 ---Es ist halt ein Monte Cook Spiel, da waren schon immer bestimmte Dinge vorgesehen und andere wurden vermieden.

--- Ende Zitat ---

Kannst du das konkretisieren?
Ich bin halt ein bisschen enttäuscht, wobei ich mir das wohl selber zuzuschreiben habe: Aus dem Kapitel über Spielleiten wird eigentlich schon ziemlich deutlich, dass Numenera von einem Spielleiter ausgeht, der keine Probleme damit hat, die Spieler im Zweifelsfall zu gängeln, indem er ihnen willkürlich Steine in den Weg legt, ihnen Gegner präsentiert, die genau darauf ausgerichtet sind, ihre Schwächen auszunutzen oder mal eben on the fly die Bedingungen ändert, um das Spiel spannender zu machen. Ich kenne persönlich einen Spielleiter, der genau so vorgeht und wahnsinnig gut darin ist - der kann einem das fieseste Zeug reinwürgen und seine Macht voll ausspielen, und hält dabei das Abenteuer doch immer so gut auf Linie und bietet einem gleichzeitig so viele coole Gelegenheiten, dass man ihm nicht böse dafür sein kann.
Ich habe den Eindruck, dass Numenera von den Regeln her für genau solche SL gemacht ist; ich selbst kann auf die Art nicht leiten.

Von daher würde ich auch noch mal feststellen, dass Numenera trotz Gummipunkten und Werteminimalismus eigentlich genau das Gegenteil von der Mehrzahl der Indie-Spiele ist - Die Regeln verlangen einen SL, der sehr fest im Chefsessel sitzt, und es gibt eigentlich keine Mechanismen, die es den Spielern selbst nahelegen, gestaltend einzugreifen, dafür viele Mechanismen, die es dem SL nahelegen, noch stärker zu lenken als in herkömmlichen Systemen.

Wahrscheinlich kommt daher auch meine Enttäuschung und das grummelige Gefühl, einem Etikettenschwindel aufgesessen zu sein ... Wahrscheinlich ist das System nicht so schlecht wie mein erster Eindruck davon. Es ist halt nur nichts für mich.

Slayn:
Dabei hast du es selbst grad gut auf den Punkt gebracht: Es ist nicht erwünscht das "Helden" einfach so durch puren Zufall sterben sondern sich "heldenhaft" durch alle Szenen durchprügeln, dagegen muss "Gefahr" wirklich direkt vom SL aufgebaut und aufgebauscht werden.

Achamanian:

--- Zitat von: Slayn am  5.04.2014 | 18:18 ---Dabei hast du es selbst grad gut auf den Punkt gebracht: Es ist nicht erwünscht das "Helden" einfach so durch puren Zufall sterben sondern sich "heldenhaft" durch alle Szenen durchprügeln, dagegen muss "Gefahr" wirklich direkt vom SL aufgebaut und aufgebauscht werden.

--- Ende Zitat ---

Dann habe ich ja jetzt eine Bestätigung dafür, dass mein Verdacht stimmt ...
Na ja, es gibt ja viele gute Systeme, und das Setting bleibt cool!

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Rumspielstilziel am  5.04.2014 | 18:11 ---Von daher würde ich auch noch mal feststellen, dass Numenera trotz Gummipunkten und Werteminimalismus eigentlich genau das Gegenteil von der Mehrzahl der Indie-Spiele ist - Die Regeln verlangen einen SL, der sehr fest im Chefsessel sitzt, und es gibt eigentlich keine Mechanismen, die es den Spielern selbst nahelegen, gestaltend einzugreifen, dafür viele Mechanismen, die es dem SL nahelegen, noch stärker zu lenken als in herkömmlichen Systemen.

--- Ende Zitat ---

Das bringt es gut auf den Punkt.

Hier gibt es zwei gegensätzliche Richtungen:

1) Indie-Spiele stellen für den SL Regeln auf, weil sie teilweise sehr starke (starre) Strukturen haben, die Erzählrechte nach gewissen Schemata vergeben, und der SL sich als gleichberechtigter Spieler auch an, die für ihn geltenden Regeln zu halten hat.
2) D&D 3rd Edition (und Ableger) haben den SL in ein Regelkorsett eingezwängt und ihm jegliche Freiheiten genommen. Da kommt Monte Cook her.

Seit Jahren gibt es in USA in der OSR-Szene die Tendenz zurück zu: vertraue dem SL. Er weiß, was er tut. Das greift Monte Cook auf. Numenera lebt vom starken, improvisierenden SL, des Kreativität vom Regelwerk unterstützt wird.

Achamanian:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am  7.04.2014 | 10:56 ---
Seit Jahren gibt es in USA in der OSR-Szene die Tendenz zurück zu: vertraue dem SL. Er weiß, was er tut. Das greift Monte Cook auf. Numenera lebt vom starken, improvisierenden SL, des Kreativität vom Regelwerk unterstützt wird.

--- Ende Zitat ---

Kann gut sein, dass es das ist, was mich so an den Numenera-Regeln stört. Ich finde es sehr anstrengend, meine Kreativität als SL vor allem auf interessante Herausforderungen für die Spieler richten zu müssen. Deshalb schätze ich Systeme, die aus sich heraus Gefahren und Konsequenzen in Konflikten generieren. Das gibt mir dann auch wieder einen Ansatzpunkt, um diese Gefahren und Konsequenzen erzählerisch auszugestalten.
Gerad ebeim Improvisieren komme ich ganz schrecklich ins Schwimmen, wenn ich nebenher noch den Regelaspekt im Blick behalten muss, anstatt einfach auf ein stabiles Regelgerüst zurückgreifen zu können.

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