Pen & Paper - Spielsysteme > Cypher System
Numenera
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 5.04.2014 | 18:20 ---Dann habe ich ja jetzt eine Bestätigung dafür, dass mein Verdacht stimmt ...
Na ja, es gibt ja viele gute Systeme, und das Setting bleibt cool!
--- Ende Zitat ---
Ich habe Dir gesagt, dass Kämpfe und Verletzungen nicht der Kern des Spiels sind.
Was mich nach deinem Bericht etwas wundert: warum haben Eure Kämpfe solange gedauert? Die beschriebenen Gegner kann man koordiniert ziemlich schnell wegputzen.
Ein paar Tipps:
- Ist Dir der Kampf zu ungefährlich, nimm geeignete GM Intrusions.
- Nutz die Sonderfähigkeiten der Monster.
- Lies die Regeln zur Balancierung von Kämpfen auf Seite 348. Vergleiche Gruppengröße mit den angegeben Werten im Abenteuer.
- Eine Einstiegsgruppe schwitzt gegen einen Stufe 5 Gegner ziemlich. Mit 2 Stufe 5 Gegnern wird der Kampf richtig gefährlich.
- Fordere die Spieler auf anderen Gebieten als Kämpfen heraus. Gib ihnen Entscheidungen, die sie bei falscher Entscheidung in Bedrängnis bringen.
Rein theoretisch kann man ein Numenera Abenteuer ohne einen einzigen Kampf bauen (oder spielen) und trotzdem nur um Haaresbreite überleben.
Falls Du episches Ausspielen von Reisen und Einkaufsbummeln gewohnt bist und die Spieler ewig mit Verletzungen aus einem Kampf belästigt werden soll, ist Numenera kein System für Dich.
Achamanian:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 7.04.2014 | 11:43 ---
Falls Du episches Ausspielen von Reisen und Einkaufsbummeln gewohnt bist und die Spieler ewig mit Verletzungen aus einem Kampf belästigt werden soll, ist Numenera kein System für Dich.
--- Ende Zitat ---
Dass es mir darum geht, habe ich doch schon dargelegt - sonst würde ich hier kaum FATE und The One Ring als positiv-Referenzen bringen ... Es geht mir nicht um "Realismus" von Verletzungen oder darum, dass die SC bloß nichts reißen sollen; sondern darum, dass die Regeln dem Spiel Würze geben und mich selbst ein Stück weit davon entlasten, aktiv die Spannungsschraube anziehen zu müssen. Und dass es vielleicht auch mal an einer unerwarteten Stelle spannend wird ...
Ich bin absolut zu haben für Systeme, in denen andere Herausforderungen als Kämpfe zur ernsten Gefahr werden (dann bitte ebenfalls mit brauchbaren, möglichst allgemein anwendbaren Regeln für so was); und auch absolut glücklich mit Systemen, in denen die SC im Kampf rocken und von mir aus auch mal 3 Mooks mit einem Schlag wegsäbeln.
Was mich bei unserer Testrunde gestört hat, war ja gerade der gegenteilige Effekt: Die Kämpfe haben sich eben nicht wie Kämpfe angefühlt, sondern wie das epische Ausspielen eines Einkaufsbummels ... und das, um das nochmal zu betonen, beim offiziellen Einsteigerabenteuer unter Verwendung der offiziellen vorgefertigten SC mit den offiziellen Gegnerwerten. Da habe ich dann ehrlich gesagt doch ein bisschen zu sehr die Service-Mentalität: Das Einsteiger-Abenteuer soll bitte auch eine Herausforderung für die vorgefertigten SC sein. Wenn die da durchspazieren können und auf dem Weg noch jeden möglichen Kampf provozieren, ohne auch nur ins Schwitzen zu kommen, dann stimmt irgendwas nicht.
Ich sehe halt auch, wenn ich mir das Regelsystem ansehe, ziemlich deutlich den Grund für dieses Problem, und kann mir auch nicht vorstellen, dass es anders als durch den "starken" SL, der Monte Cook offenbar vorschwebt, zu beheben ist. Und auf diese Rolle habe ich halt keinen Bock, dafür bin ich zu gut mit Systemen gefahren, die auch für so "schwache" SL wie mich geeignet sind.
Wisdom-of-Wombats:
Ja, Numenera ist stark auf den improvisierenden SL zugeschnitten und fördert diesen aktiv. Das sieht man ja schon an den Empfehlungen zur Abenteuervorbereitung auf Seite 345.
Wenn Du quasi ein System brauchst, dass aus sich heraus den Würfelwurf interpretiert (alla ApocalypseWorld, DungeonWorld oder MonsterHearts), bist Du bei Numenera falsch.
Achamanian:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 7.04.2014 | 12:06 ---
Wenn Du quasi ein System brauchst, dass aus sich heraus den Würfelwurf interpretiert (alla ApocalypseWorld, DungeonWorld oder MonsterHearts), bist Du bei Numenera falsch.
--- Ende Zitat ---
Wie du jetzt wieder darauf kommst, kapiere ich auch nicht. Mir geht es doch gerade darum, ein System zu haben, das erst mal rein spielmechanisch gut funktioniert, damit ich nicht meine Aufmerksamkeit darauf richten muss, schlaue Ideen auf Regelebene zu entwickeln, sondern mich darauf konzentrieren kann, die Welt und die NSC glaubwürdig und interessant reagieren und handeln zu lassen. Das System soll einfach laufen, ohne, dass ich meine Ideen ständig darauf abchecken muss, ob ich sie vielleicht reglseitig noch weiter aufpeppen muss.
Wenn Numenera nur dann funktionert, wenn ich mir als SL ständig ausdenken muss ,wie ich meine GM-Intrusion spielmechanisch so wirksam mache, dass es spannend wird, dann bindet mir das zu viele Energien. Als Unterstützung von Kreativität empfinde ich das nicht, eher als das Gegenteil.
Aber egal, ich muss hier ja auch nicht meine Art des Spielleitens rechtfertigen.
Wisdom-of-Wombats:
Missverständnis. Du willst eigentlich ein funktionierendes System, das beim Spielen kein großes Denken auf Systemebene erfordert? Ich hatte es so gelesen, dass Du ein System willst, dass selbsttätig Komplikationen ausspuckt, die du dann ausgestalten kannst.
Dann nimm Storyteller/Storytelling von WW/OOP (oder eben die Systeme, die Dir sowieso schon gefallen).
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