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[Systemsuche] Empfehlungen für Star Trek-geeignete Systeme

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Achamanian:
Ich würde auch Ashen Stars unterstützen, vor allen Dingen hast du da bei den Aliens auch ziemlich brauchbare Templates für Vulkanier und Klingonen. Und das ganze Regelsystem ist tatsächlich explizit auf den Erzählduktus von Star-Trek-Folgen ausgelegt.

Thandbar:

--- Zitat von: 1of3 am 15.08.2013 | 10:37 --- Was ist für euch eigentlich Star Trek?

--- Ende Zitat ---

Meinst Du das jetzt allgemein oder in Bezug auf Kernelemente, die in einem Rollenspiel umzusetzen wären?

Was ich jenseits von Detektiv- und Wissenschaftskram wichtig fände, wäre so etwas wie "Bonds" in Dungeon World oder den Beziehungen in "Bulldogs!", um die Mannschaft zusammenzuschweißen.
Dass zB Geordi La Forge eine Motivation hat wie "Ich möchte Data helfen, menschlicher zu werden!"
"Ich bin mir nicht sicher, was ich für Will noch empfinde ..."
"Sei still, Wesley!"
 
 

LushWoods:
Das wären bei Gumshoe/Ashen Stars dann die Drives ...

Village Idiot:

--- Zitat von: 1of3 am  9.08.2013 | 11:27 ---Was leisten denn die Technik-Regeln bei Dr. Who? Ich hätte jetzt gesagt, bei Star Trek ist Technik irrelevant.

--- Ende Zitat ---

Ohh ganz übersehen. Kurz: eigentlich alles. Technik und ihr Einsatz, kann das Unmögliche möglich machen. Da findeich schon extreme Gemeinsamkeiten zwischen Doctor Who und Star Trek: Der Doktor/Gordi fummelt mit seinem Sonic Srewdriver/Trikorder rum haut ein bisschen Technobabbel raus und schon gibt es ganz neue Möglichkeiten.  Das gehört irgendwie dazu. Harte Ausrüstungsgegenstandslisten sind aber natürlich nicht von Nöten, aber Gadgets, die wenn passt plötzlich coole Dinge können und eine ganze Liste von coolen Dingen standardmäßig drauf haben, passen schon. 

Thandbar:

--- Zitat von: Sylandryl Sternensinger am 15.08.2013 | 19:57 ---  Der Doktor/Gordi fummelt mit seinem Sonic Srewdriver/Trikorder rum haut ein bisschen Technobabbel raus und schon gibt es ganz neue Möglichkeiten.  Das gehört irgendwie dazu.  
--- Ende Zitat ---

Das würde ich voll unterstreichen. Nicht umsonst sagte Kirk zu Scotty mal so schön: "Können Sie nich 'n bisschen was zaubern?"
(Oder so ähnlich.)
Wenn Geordi daran herumfummelt, kann der Deflektorschild quasi alles. Harte SF ist das nicht - die Charaktere sagen, was sie als Wirkung erreichen wollen, geben eventuell einen Fatepunkt aus, würfeln auf ihren Skill und mit etwas Glück läuft die Geschichte.

Typisch für Star Trek ist auch, dass diese "Kunststücke" dann wieder vergessen werden und nie wieder auftauchen. Durch einen Geistesblitz kann man jählings die Tarnung von Romulanern kontern - aber in der nächsten Folge greifen wir auf diesen Trick bestimmt nicht mehr zurück.

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