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Aventurische Magie: Mein Regelentwurf

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Narrenspiel:

--- Zitat von: Alrik Normalpaktier am 15.01.2014 | 23:19 ---Narrenspiels Ansatz scheint mir im Augenblick am weitesten zu führen.
@Narrenspiel Hast du ihn in der Praxis testen können?

--- Ende Zitat ---

Oh gott, ich will hier schon ewig drauf antworten und vergesse es immer wieder! Schande!

Erstmal: Generell klappt das ziemlich gut. Das Sprechen von Sprüchen an Bedingungen zu koppeln (FP zahlen, Vorteil erschaffen, Boost nutzen, mentalen Stress einstecken) funktioniert super und bietet sogar noch ein bisschen strategische und erzählerische Tiefe, je nach Situation. Bsp.: Meine Magierin will einen Ignifaxius auf den heraneilenden Bösewicht werfen, hat aber noch keinen Boost erschaffen, den sie ausnutzen könnte. Also beschließe ich, dass sie in der verzweifelten Situation keine Astralenergie mehr hat und daher auf die Verbotenen Pforten zugreifen muss (Vorteil erschaffen über Physique oder Will), um mit ihrem Eigenblut zu zaubern. Diesen Vorteil nutzt sie dann in der nächsten Runde für den Flammenstrahl. Und danach gibt es vielleicht noch schönes Drama über die finstere Methode der Magiewirkung. Ich finde das ziemlich elegant und sehr spaßbringend.

Pro Fertigkeitslevel 2 Zauber nach Buch zu haben funktioniert auch gut, skaliert aber wie schon weiter oben beschrieben nicht perfekt mit DSA4.

Der "Blick über den Tellerrand"-Stunt liefert mir dann noch einzelne Zauber, deren Merkmale mein Charakter nicht als Skills in der Pyramide hat und die dann auf Lore gewürfelt werden. Das klappt - bei uns - auch total super, könnte aber von MinMaxern dazu genutzt werden, dass man sich Lore in den Apex setzt und dann alle Zauber über diesen Stunt (wenn man ihn mehrmals wählt) spricht. Andrerseits spielen MinMaxer auch selten Fate. Tja, also: Bei uns unproblematisch, könnte aber theoretisch missbraucht werden.

Ein echtes Problem ist die Tatsache, dass man sich mit den Merkmalskenntnissen unter Umständen die Skill-Pyramide voll haut. Ich finde das eigentlich ganz cool, weil man viele mundane Probleme ja auch auf magische Art lösen kann (Würfele ich jetzt auf Charisma oder spreche ich den Bannbaladin, um die Wache zu überreden?) und damit einen ganz anderen Fokus für den Magier hat, mMn ähnlich dem, wie sich der Magier eben auch bei DSA anfühlt. Der Magier ist damit auf gewisse Sachen spezialisiert, kann die Gesetze der Physik durch seine Magie brechen, aber nicht im gleichen Maße Alles-Könner wie andere Fate-Charaktere, weil er sich echt gut überlegen muss, was er in die verbleibenden Slots seiner Skill-Pyramide legt. Allerdings kann es dann frustrierend sein, wenn der Magierspieler aus irgendwelchen Gründen nicht auf seine Fertigkeiten zugreifen kann - dann kann der halt echt nur noch wenig. Wir spielen bspw. grade die Quanions-Queste und sind in Beilunk (auf der Stadt liegt ein Arcanum Interdictum, d.h. dass man nicht zaubern kann) und ich muss schon kreativ werden in dem, was ich - mechanisch - noch anstellen kann; andrerseits kriege ich natürlich auch mehr Fate-Punkte dafür, dass meine Magierin hier nicht zaubern kann.

All in all: Ich mag's! Man muss sich nur vorher drüber klar werden, dass man weniger mundane Fertigkeiten hat als die anderen Charaktere und das auch gut und sinnvoll finden, dann lässt sich mit diesem Konzept gut arbeiten.

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