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Aventurische Magie: Mein Regelentwurf

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Blechpirat im Urlaub:
Voraussetzungen

Magiewirker müssen die folgenden Voraussetzungen erfüllen

* Ein Aspekt, der Bezug auf ihre Form der Magie nimmt, z.B. „Absolvent der Academia der Hohen Magie zu Punin“ oder „rachdurstige Kräuterhexe“
* Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +1. Die Fertigkeit kann nach Magietradition auch umbenannt werden, etwa in „Hexerei“ oder „Schamanismus“ oder gar „Zauberey“. Zusammen mit dem Aspekt ergibt sich die „Klasse“ des PC, also der Zugang zu Sprüchen.
* Ein Stunt , der Zugang zur Magie eröffnet (wie „Gildenmagie I“) muss gewählt werden.
Beispielspruchbeschreibung
Fulminictus Donnerkeil: Das Opfer wird von einer unsichtbaren Welle magischen Schadens getroffen.

Fertigkeit: Fernkampf

Mögliche Aktionen: Angriff, Create an Advantage

[Was passiert mit dem ganzen Rest der Spruchbeschreibung (z.B. Reichweite, Bonusschaden, etc?): Mechanisch gar nichts, diese Dinge finden sich – soweit gewünscht – in der Geschichte wieder. Scheitert der Angriff etwa, so könnte der Spieler des Magiers die gescheiterte Probe so ausspielen, dass der Gegner zu weit entfernt stand. Hat ein Schadenszauber (wie die Elementarangriffe) einen vom besonders gut gelungenen Wurf abhängigen Zusatzschaden, so kann man dies als den Boost beschreiben, den ein „succeed with style“-Ergebnis bei einem Angriff bringen kann. Fate ist ein Erzählspiel, also wird erzählt, statt in Regeln abzubilden. Übrigens: Erzähle nur spannendes. Die Reichweite eines Spruches ist selten spannend.]


Würfelmechanik
Unser Zauberwirker möchte den oben beschriebenen Fulminictus Donnerkeil wirken. Nach der Beschreibung hat man die Wahl zwischen „Angriff“ und „Create an advantage“. Der Spieler will in unserem Beispiel einem Gegner Schaden zu fügen, also will er einen Angriff würfeln.
Er vergleicht dazu seinen Wert in der Fertigkeit Zauberei mit der in der Spruchbeschreibung angegebenen Fertigkeit (hier: Fernkampf) und würfelt auf den niedrigeren der beiden Werte! Sofern er dem Fulminictus einen Bonus (z.B. aus den Stunts Gildenmagie I bis X) zugewiesen hat, so wird dieser auf den Wurf addiert. Der Gegner verteidigt mit einer Fertigkeit, die auf seine Verteidigungshandlung anwendbar ist (z.B. Athletik, falls er beiseite springen will). Die Differenz wird nach den normalen Regeln von Fate Core ausgewertet und erzeugt wie gewohnt Stress.

Zauberdauer
Das Wirken einer Zauberformel (nicht Rituale) dauert immer genau eine Kampfrunde. Es steht im Ermessen der SL, den Wurf um zwei Punkte zu erschweren, wenn die DSA-Regeln eine besonders lange Zauberdauer vorsehen.

Verbotene Pforten
Jeder Zauber, der über die mittels Stunts gekaufte Zahl von Sprüchen hinaus gezaubert wird, kostet eine Konsequenz.

Blutmagie
Der Zauberanwender kann einen Spruch durch den Einsatz einer Konsequenz verstärken. Der „Wert“ der Konsequenz (damit ist die Anzahl an Stresspunkten, die die Konsequenz aufnehmen kann gemeint) wird auf den Wurf des Zauberers addiert. Zudem wird der Aspekt „Blutmagie“ auf die Szene gelegt, damit der SL die Nachteile der Blutmagie mit einem Compel in Spiel bringen kann.

Besondere Regeln für Gildenmagier

Der Stunt „Gildenmagie I“ (Magier-Lehrling)
Voraussetzung: Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +1.
Mit diesem Stunt kann der PC 1x pro Szene zaubern. Er erhält einen Bonus von +1 auf vier Zaubersprüche seiner Wahl.

Der Stunt „Gildenmagie II“ (Magier-Geselle)
Voraussetzung: Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +2, Stunt Gildenmagie I
Mit diesem Stunt kann der PC 2x pro Szene zaubern (Insgesamt, der Vorteil aus Gildenmagie I ist schon eingerechnet). Er erhält einen Bonus von +1 auf drei Zaubersprüche seiner Wahl. Dieser Bonus kann auch auf einen Zauberspruch gewährt werden, der bereits von Gildenmagie I einen Bonus erhalten hat, so dass ein Zauberspruch maximal einen Bonus von +2 haben kann. Der Bonus muss in der Form einer Pyramide (wie bei den Fertigkeiten) verteilt werden.

Der Stunt „Gildenmagie III“ (Akademiemagier)
Voraussetzung: Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +3, Stunts Gildenmagie I und II
Mit diesem Stunt kann der PC 3x pro Szene zaubern (Insgesamt, der Vorteil aus Gildenmagie I+II ist schon eingerechnet). Er erhält einen Bonus von +1 auf drei Zaubersprüche seiner Wahl. Dieser Bonus kann auch auf einen Zauberspruch gewährt werden, der bereits von Gildenmagie I oder Gildenmagie II einen Bonus erhalten hat, so dass ein Zauberspruch maximal einen Bonus von +3 haben kann. Der Bonus muss in der Form einer Pyramide (wie bei den Fertigkeiten) verteilt werden.

Beispielstunt: Spruchmeister
Für den gewählten Spruch kann der PC immer auf „Zauberei“ würfeln, auch wenn die dem Spruch zugeordnete Fertigkeit niedriger ist.
Der Stunt kann mehrfach gewählt werden. Er muss für jeden Spruch, für den der Effekt gelten soll, einzeln gewählt werden. Der Magier ist also z.B. ein Spruchmeister: Fulminictus, für einen weiteren Spruch muss der Stunt erneut gewählt werden.

Beispielstunt: Stabzauber
Der PC kann ein weiteres Mal pro Szene zaubern, aber nur einen zuvor in den Stab eingespeisten Spruch. Ich empfehle, einen Spruch festzulegen, der üblicherweise gespeichert ist, wenn der Spieler nicht ausdrücklich in einer vorangegangenen Szene ausspielt, dass er einen bestimmten Spruch einspeichert. Für einen Fatepunkt hat der Spieler das Recht, den gespeicherten Spruch auch dann abweichend zu bestimmen, wenn er nicht zuvor erklärt hat, welchen Spruch er einspeichert. Der Stab enthält einen einzigen Spruch, die Anzahl der gespeicherten Sprüche kann durch erneutes Wählen dieses Stunts um jeweils eins erhöht werden – es reicht aber immer ein einziger Fatepunkt, um die gespeicherten Sprüche zu bestimmen, sofern dies gleichzeitig passiert (Wer am Anfang des Kampfes für einen Fatepunkt Sprüche wählt, kann in der Mitte noch eine Änderung vornehmen, zahlt aber erneut).
Der Stab ist eigentlich immer zu Beginn einer neuen Szene aufgeladen, wenn dies nicht durch die Geschichte ausgeschlossen ist.
Beispielstunt: Abgänger der Akademie „Stab und Schwert“
Der PC erhält einen Bonus von +1, wenn er einen an der Akademie gelehrten Spruch als Angriffsaktion einsetzt und sich in der gleichen Zone wie ein Gegner befindet.

Magietraditionen
Hey, was ist aus den Magietraditionen geworden? Kriege ich als Borbaradianer keinen Bonus auf Blutzauberei?
Wenn du eine Magietradition für wichtig hältst, mach einen Aspekt draus („Borbaradianischer Blutmagier“). Eine andere mechanische Abbildung der Traditionen gibt es nicht.

Blechpirat im Urlaub:
Spontane Modifikationen

Jede Modifikation erhöht die Schwierigkeit des Wurfes um +2.
Beispiele:
+ 2 um einen zweiten Gegner anzugreifen ODER
+2 um alles (auch sich selbst oder die andern PC) in einer Zone anzugreifen
Im Übrigen empfehle ich dem SL weitere Modifikationen im Sinne von S. 40 ff WdZ einfach mechanisch als „gelungen“ zu betrachten oder gegebenenfalls den +2 Modifikator anzuwenden. Es ist aber nicht okay, einen Fulminictus auf eine große Zahl von Gegnern zu wirken: Die Spruchbeschreibung, nach der das nicht möglich ist, geht vor.

Alchemie
Jeder Spieler kann mit Hilfe eines Fatepunktes behaupten, ein bestimmtes alchemistisches Elexier, Gift oder Wundermittel dabei zu haben.
Alchemistische Produkte geben +1 auf die Probe, und zwar für eine Szene. (Expertenwissen: Praktisch ein temporärer Stunt). Sie erzeugen zudem einen Aspekt (z.B. Wachtrunk) auf der Szene, der von Spielern ausgenutzt und von der SL gereizt werden kann – damit werden große Erfolge und peinliche Misserfolge des Alchemisten abgebildet.

Stunt: Alchemist
Du hast pro Spielabend dreimal das Recht, ohne Zahlung eines Fatepunktes ein alchemistisches Produkt aus der Tasche zu ziehen.

Blechpirat im Urlaub:
Anhang 1: Beispielcharaktere

Sciral - Adeptus Minor
Konzept: Arroganter Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab zu Andergast
Komplikation: Der Spektabilität treu ergeben
Sonstige Aspekte:
Häßlich wie die Nacht
Sag DAS nochmal, wenn Du dich traust!
Wenn ich Giselwulf am Leben halte, muss ich mich nicht selbst verprügeln lassen.

Fertigkeiten
+4: Zaubern
+3 Nahkampf / Willenskraft
+2: Gelehrsamkeit / Einschüchtern / Athletik
+1: Menschenkenntnis / Sinnesschärfen / Fernkampf / Heimlichkeit

Stress
Körperlich: O O
Geistig: O O O O

Zauber
1x +2 / Ignispähro
5x +1 / Armatrutz / Duplicatus / Balsam / Gardium / Dunkelheit

Stunts:
Gildenmagier I+II, Stabzauber

Blechpirat im Urlaub:
Zum Balancing

Ich plane folgende Regelungen für Krieger:

Waffen und Rüstungen
Wer eine Waffe führt, erhält einen Bonus von +1 auf den erzeugten Stress (Achtung: Wer Malmsturm kennt: Den Bonus gibt es nur auf erzeugten Stress, nicht auf den Angriffswurf!). Ein höherer Bonus ist möglich, aber beschränkt auf besondere Umstände – etwa ein magisches Schwert.
Wer eine Rüstung trägt, zieht einen Punkt vom Stress ab. Auch hier ist ein höherer Wert denkbar, aber sehr selten.

[Ey, Blechpirat: Warum so einfach? Warum macht nicht ein Dolch +1, Langschwert +2 und ein Zweihänder +3? Warum nicht ein Lederwams+1, Kettenhemd +2 und Vollplatte+3? Das schlägt doch sogar Fate Core vor!
Weil es unrealistisch ist. (Muhaha, das wollte ich schon immer mal zu DSA-Spielen sagen...)
Echt, ist so. Denn warum gibt es eigentlich so viele Waffen in Aventurien? Weil es die perfekte Waffe in der Realität nicht gibt und nie gab. Es gibt nur die richtige Waffe für die Gelegenheit. Ein Rapier gewinnt gegen ein Schwert – wenn keine Rüstung getragen wird, denn der Rapierkämpfer ist schneller. Gegen jemanden in einem Plattenpanzer ist man mit einem Rapier hingegen ziemlich hilflos.
Mit einem Dolch kann man einen zu Boden gegangenen Träger einer Plattenpanzerung mit einem einzigen Stich töten, denn man kann zwischen den Panzerplatten durchstechen (darum führen Ritter einen Dolch mit!) – mit einem Zweihänder nicht.
Dafür kann man mit dem Zweihänder einen Gegner in Plattenpanzer erfolgreich angreifen, während er sich wehren kann – schwierig und wenig erfolgversprechend mit dem Dolch.
Ein Rabenschnabel ist eine panzerbrechende Waffe, die ziemlich sinnlos gegen ungepanzerte Gegner ist. Speerkämpfer sind in der Gruppe besser, und gegen Kavallerie sehr effektiv, Axtkämpfer nicht. Dafür ist ein einzelner Speerkämpfer in Unterzahl einem Axtkämpfer in gleicher Situation unterlegen...
Fazit: Ein Zweihänder ist also nicht immer toller als ein Dolch, und macht auch nicht immer mehr Schaden. Denn auch ein Dolch kann (in der Realität) mit einem einzigen Stich töten oder mit einem einzigen Schnitt kampfunfähig machen. Deshalb steht in diesem Dokument die Fertigkeit des Kämpfers im Mittelpunkt, nicht die gewählte Waffe.
Gleiches gilt für die Rüstung. Ein Plattenpanzer war die beste denkbare Rüstung, wenn man ein Pferd hatte und bevor Armbrüste oder gar die ersten Schusswaffen aufkamen. Tritt eine dieser Bedingungen nicht ein, ist ein Plattenpanzer nicht optimal. Für einen Infanteristen war die Wahl schwieriger, denn hier gilt es, Mobilität, Schutz (und Kosten) abzustimmen. Eine schwer gepanzerte Gruppe von Fußkämpfern ist ganz schön langsam – leicht gepanzerte Soldaten können dieser Gruppe aus dem Weg gehen und sie aus der Distanz beschießen. Umgekehrt ist die schwere Infanterie in einer Schlacht in der Lage, durch eine Reihe leicht gepanzerter Soldaten durchzubrechen. Auch bei Rüstungen kommt es also auf die Umstände an, deshalb gibt es keine mechanisch „bessere“ Rüstung.]
Waffen und Rüstungen tragen (mindestens) einen Aspekt, damit sie mehr sind als ein „Ding mit +1 bzw. -1 auf Schaden“. Kenner können mit dem Aspekt ihre Waffe personalisieren („besonders großer Andergaster“, „Langschwert aus der Schmiede des Zwergenmeisters Zorax“). Für die anderen ist der Waffenname mit dem Bild aus WdS schon der Aspekt.

Beispiel für Ausrüstungsaspektanwendung
Die Amazone Miranda kämpft gegen einen Ork. Sie würfelt ihren Nahkampfangriff (Fertigkeit 2) mit +0. Der Ork ist ihr zwar eigentlich unterlegen (Nahkampf 1), würfelt aber eine +2. Miranda würde also keinen Schaden machen. Sie ist aber bereit, Fatepunkte zu investieren und kann daher den Rüstungsaspekt des Orks (Rostige Rüstungsreste) ausnutzen, um eine verwundbare Stelle zu treffen. Damit erhöht sich ihr Angriff auf Fertigkeit 2, Wurf +0 und Aspekt +2=4. Da sie den Wurf des Orks mit der Differenz von 1 überbietet, macht sie einen Punkt Stress. Da sie eine Waffe führt, kommt +1 hinzu, der aber wieder aufgehoben wird, da der Ork eine Rüstung trägt. Sie macht also einen Punkt Stress.

Borgast hat sich auf einen Andergaster spezialisiert. Als er damit in einem zwergischen Stollen kämpfen will, meint die SL: „ganz schön eng hier, mit so einem überlangen Schwert wie einem Andergaster kannst du hier nicht ordentlich ausholen“ und schiebt einen Fatepunkt in Richtung von Borgasts Spieler. Dieser akzeptiert und kann in der Szene seinen Andergaster nicht verwenden, weil die Gänge zu eng sind.

Clevit hat keine Rüstung, und das stört ihn. Leider ist sein Talent „Ausrüstung“ nur +0. Er versucht deshalb einen Bronzeharnisch zu erwerben, damit er den Aspekt so ausnutzen kann, dass der veraltete Harnisch billig zu haben ist.

Blechpirat im Urlaub:
Ein Kämpfer kann also einen Angriff von 4 bis 5 +4dF hinbekommen, und das jede Runde. Ein Magier sollte etwas besser sein, dafür in der Zahl der Zauber begrenzt.

Die Bonuspunkte für einzelne Zauber soll nur der Gildenmagier bekommen - Hexen und Druiden kriegen das nicht, sondern ihre Flüche etc...

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