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Zonen und Fernkampf - War:FATE Smalltalk

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Dragon:
Ja nach Raw laufen ranged Angriffe über Shoot (deswegen finde ich Shoot als Begriff auch äußerst unpassend), das impliziert, dass werfen auch darüber läuft.

Irgendwie hat uns das Regelwerk aber auch impliziert, dass man in der gleichen Zone nicht schießen kann, sondern nur mindestens in die nächste Zone. Einerseits fänd ich das gut, weil ich dieses ständige: "Ich geh/spring zwei Schritte weg und schieße auf ihn" super ätzend finde, es macht effektiv keinen Unterschied ob jemand gut im Nahkampf oder im Schießen ist, im Gegenteil, der der Schießen kann hat klare (weil ranged) Vorteile.
Andererseits ist es aber im Bereich von Pistolen auch unlogisch.

Horatio:
Shoot hat dafür den großen Nachteil, dass es keinen Zugriff auf die Defend Action hat, anders als Fight (wenn auch nicht gegen Fernangriffe).

Ansonsten kann man über einen Stunt auch eine passende Attack Action zu einem Skill dazu kaufen bzw. die Reichwete der bestehenden Attack Action erhöhen; bspw. bei Atlethics oder Fight.


--- Zitat von: Murder-of-Crows am  3.09.2013 | 00:54 ---Kleiner Hinweis: FATE Core ist nach Aussage von Fred Hicks FATE4. Daher sind Regelungen aus den FATE3-Spielen meines Erachtens nach nur bedingt anwendbar.

--- Ende Zitat ---

FATE Core erwähnt btw. bei Fight auch, dass eine Fist und Weapons Aufteilung common ist. Davon abgesehen hab ich in den letzten Wochen / Monaten regelmäßig einzelne Regeln aus "älteren" FATE-Varianten verwendet um Einzelheiten für meine Oneshots anzupassen oder "ältere Settings" mit neuen Regeln zu spielen, dass ich das nicht unterschreiben kann. Klar sollte man wissen was man tut, aber das Chassis ist immer noch dasselbe; Core ist dank seiner noch besseren Struktur (insbesondere über die vereinheitlichten Actions) sogar noch einfacher zu modden :).

Dragon:

--- Zitat ---(insbesondere über die vereinheitlichten Actions)
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was mich stört ist die unterschiedliche Bewertung der outcomes je nachdem was man tut. Overcome (z.B. fail: succeed with major cost; tie: succeed with minor cost), create an advantage (fail: someone else get the free invoke; tie: boost) und Conflict (fail: nicht treffen / Schaden bekommen, hier ist das logisch; tie bei defend: boost für Angreifer) Da müssen wir leider immer wieder nachschlagen was jetzt wo zutrifft, ist leider nicht so intuitiv wie es sein könnte und besonders der fail bei create an advantage ist so unattraktiv, das eigentlich immer nix passiert, während die story nachteile bei major/minor cost fast schon nicht als Nachteil gesehen werden und es da keine Fehlschläge mehr gibt, sondern nur mehr Probleme :D
bzw. warum ist der Thread sticky? (Oder ist das ein Anzeigefehler bei mir?)

Aber es gibt halt auch immer wieder Probleme mit der abstrakten Form einer Zone.
Einerseits ist eine Zone so klein, dass man quasi sofort mit jedem im Nahkampf ist, andererseits soll ein Schauplatz nur aus maximal einer Hand voll Zonen bestehen, eher nur so 2-3. Wobei zumindest damals bei FreeFate ab 4 Zonen schon Belagerungswaffen angesiedelt waren, also eine große Größe/Reichweite impliziert wurde.
Nur, wenn wir uns an die Regel mit dem "in wenigen Schritten in Nahkampfreichweite / man kann sich zuflüstern"  halten, dann bestehen unsere Kampfschauplätze immer aus deutlich mehr Zonen als die veranschlagten 2-3.
Ich würde ja Beispiele posten, aber das kann ich frühestens heute Abend, wenn ich wieder zu Hause bin.
Wenn ich so darüber nachdenke, wäre es glaube ich auch für Fate-Neulinge wirklich hilfreich, wenn man mal so ein paar Zonen-Maps sammeln würde.

Blechpirat im Urlaub:

--- Zitat von: Dragon am  3.09.2013 | 10:51 ---bzw. warum ist der Thread sticky? (Oder ist das ein Anzeigefehler bei mir?)

--- Ende Zitat ---
Nö, dass passiert manchmal beim Trennen von Themen. Danke für den Hinweis, ich habs korrigiert.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Dragon am  3.09.2013 | 10:51 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was mich stört ist die unterschiedliche Bewertung der outcomes je nachdem was man tut. Overcome (z.B. fail: succeed with major cost; tie: succeed with minor cost), create an advantage (fail: someone else get the free invoke; tie: boost) und Conflict (fail: nicht treffen / Schaden bekommen, hier ist das logisch; tie bei defend: boost für Angreifer) Da müssen wir leider immer wieder nachschlagen was jetzt wo zutrifft, ist leider nicht so intuitiv wie es sein könnte und besonders der fail bei create an advantage ist so unattraktiv, das eigentlich immer nix passiert, während die story nachteile bei major/minor cost fast schon nicht als Nachteil gesehen werden und es da keine Fehlschläge mehr gibt, sondern nur mehr Probleme :D
--- Ende Zitat ---

Einfach die Doppelseite mit dem Regelspickzettel am Ende von FATE Core ausdrucken und auf den Tisch legen. Dann braucht man nicht aufwendig nachschlagen.
Die vier Actions und die vier Outcomes sind das Überbleibsel vom bzw. das was übrig bleibt, wenn man die Trappings aus dem Spiel nimmt. Der mMn wichtigste Punkt von FATE Core.

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