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AbenteuerVerliese: ein Einsteiger-Rollenspiel

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Turning Wheel:
Wie ich schon im Pinselforum geschrieben habe, bat mich mein Sohn vor einer Woche, an seiner Geburtstagsparty
ein Rollenspiel zu leiten und irgendwie bin ich dann in eine komplette Neuentwicklung reingeschlittert.
Heute hab ich das Projekt endlich spielfertig bekommen (was gut ist, denn morgen steigt die Party).

Das Spiel besteht aus einer Komplettbox, in der die Regeln, Charakterbögen, Karten für Fertigkeiten,
Ausrüstung und Schätze, sowie die Unterlagen für ein erstes kleines Abenteuer enthalten sind.
Ich hab im Anhang mal ein Foto vom Inhalt angehängt, wie er momentan aussieht.

Mein Problem im Moment ist die Bezeichnung der 4 Eigenschaften.
Ursprünglich habe ich sie Stärke, Geschick, Sinne und Geist genannt.
Da aber jede Eigenschaft durch den Anfangsbuchstaben abgekürzt werden soll, war die Wahl zeimlich schlecht.
Jetzt hab ich Kraft (K), Geschick (G), Sinne (S) und Intellekt (I) genommen, was die Bedingung erfüllt, aber
irgendwie gefallen mir Sinne und vor allem Intellekt nicht so arg. Die Wörter sollten möglichst kurz sein, von
Kindern verstanden werden und außerdem auch nicht mit L und B anfangen, weil die beiden Buchstaben schon für
Leben und Bewegung reserviert sind.

Das Spiel selbst ist regeltechnisch im Moment mit 2 A4-Seiten ziemlich schlank, weil die Fertigkeiten alle
auf ihrer Karte beschrieben werden und die ganze Ausrüstung ebenfalls auf Karten steht.
Wie das ganze funktioniert, wird sich morgen Abend beim Testspiel erweisen.

Generell schwebte mir mit dem Projekt ein ganz einfaches, heldenhaftes abenteuerliches Rollenspiel vor, bei dem
das Spiel zum einen Teil auf einer Hexkarte stattfindet und zum anderen Teil dann in Verliesen. Dabei soll es aber
auch Wildnissbegegnungen geben, die auf einem größeren Haxplan stattfinden - vielleicht ähnlich wie beim
Brettspiel Titan, wo es für jede Landschaft eine eigene Hexkarte mit entsprechenden Geländemerkmalen gibt.

Mich würde interessieren, ob ihr die Idee cool findet und wie ihr das Spielmaterial findet soweit man das auf dem
Foto beurteilen kann. Vor allem würde mich interessieren, wie ihr der Idee mit den Fertigkeiten und der Ausrüstung
auf Karten gegenübersteht. Wenn man was lernt oder sich was kauft, wird nichts aufgeschrieben, man nimt sich
einfach die entsprechende Karte.
Außerdem frage ich mich, ob die Idee einer Startbox mit zwei kleinen Abenteuern überhaupt ausreicht.

[gelöscht durch Administrator]

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
Verstand
Wahrnehmung / Empfindung

EDIT/ Und es sieht sehr cool aus.  :d

Turning Wheel:
Meine Güte, Verstand! Natürlich! Danke!
Wahrnehmung und Empfindung sind zu lang. Ich denke ich bleib erst mal bei Sinne.

Hier mal die Regeln:

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Abenteuerverliese Regeln
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Charaktererschaffung

Alle Eintragungen werden mit Bleistift gemacht, weil sie sich ändern können. Die Lebenspunkte müssen jedoch mit einem unradierbarem Stift gemacht werden.

Beruf auswählen:
Gewünschten Charakterbogen nehmen (Kämpfer, Zauberer, Ranger, Dieb, Kleriker, Barbar).
Eigenen Namen und Namen des Abenteurers eintragen.

Eigenschaften auswürfeln:
Kraft (K), Geschick (G), Sinne (S), Verstand (V)
4W6 würfeln. 1er werden erneut gewürfelt.
Die größte Zahl kommt in die Eigenschaft links oben und bekommt +1 (ist mindestens 4).
Die kleinste Zahl kommt in die Eigenschaft rechts unten.
Die beiden verbleibenden Zahlen können beliebig auf die anderen Eigenschaften gesetzt werden.

Jeder Abenteurer bekommt 6 minus die höchste Fertigkeit und 3 minus die zweithöste Fertigkeit dividiert durch 2 (aufgerundet) als Zusatzpunkte für Eigenschaften.

Der Barbar setzt die größte Zahl auf eine der beiden oberen und die kleinste Zahl auf eine der beiden unteren Eigenschaften. Sinne bekommt +1.

Lebens-Punkte sind 3+Kraft. Enstprechend viele Kreise unradierbar umranden.
Bewegung ist Kraft+Geschick geviertelt abgerundet
Rüstung wird erst eingetragen nachdem die Rüstungsteile gekauft wurden.

Kleriker (purpur) und Zauberer (blau) dürfen sich zwei Zauberfertigkeiten ihrer Farbe aussuchen und haben 10+W6 Gold zur Verfügung.
Alle anderen dürfen sich zwei beliebige andere Fertigkeiten aussuchen und haben 20+W6 Gold zur Verfügung.
Der Dieb darf sich drei statt zwei Fertigkeiten aussuchen.
Der Ranger bekommt FK-Waffen 20% billiger.
Der Kämpfer bekommt NK-Waffen 20% billiger.

Wenn die Fertigkeits- und Ausrüstungskarten gewählt wurden, bekommen die Abenteurer ihr restliches Gold in Goldkarten ausgehändigt und sind spielbereit.

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Das Spiel

Der Spielverlauf wird in Runden abgehandelt.
In jeder Runde kann ein Abenteurer sich bewegen und eine Aktion durchführen.

Wenn ein Abenteurer ein Fertigkeit anwendet, muss er mit einem Würfel würfeln und den zur Fertigkeit gehörigen Eigenschaftswert dazu zählen.
Der Würfel richtet sich nach der Eigenschaft:
immer mindestens W6
ab 8 wird mit W8 gewürfelt, ab 10 mit W10 und ab 12 mit W12. Ab 15 mit W20.
Ein Wurf von 1 ist immer ein Fehler und führt zu einem Misserfolg.

Bewegung

Ein Abenteurer hat im Verlies eine Bewegung in Feldern. Davon wird die Bewegungseinschränkung durch schwere Ausrüstung abgezogen.
Ein Abenteurer, der keine Aktion macht, darf ein Feld mehr gehen.
Bei der Bewegung dürfen diejenigen mit höherem Sinnewert entscheiden, ob sie zuerst oder später am Zug sein wollen.

Ein Abenteurer kann mit einem anderen für zwei Bewegungspunkte den Platz tauschen, wenn dieser das erlaubt. Das geht nicht, wenn er nur einen Bewegungspunkt hat.

Die Bewegung gibt auch die Tagesleistung mal 10 Meilen an. Karten von Landstrichen sind in 10-Meilen-Felder eingeteilt und auch hier ist die Bewegung die Anzahl der Felder pro Tag.

Zurückdrängen

Ein Abenteurer kann einen anderen in der Bewegung ein Feld zurückdrängen, indem er zwei Bewegungspnkte für ein besetztes Feld ausgibt und dann einen höheren Kraftwurf  (Kraft+Würfel) absolviert als der Zurückgedrängte.
Der Zurückgedrängte darf entscheiden, in welches Feld er ausweicht.
Wenn es kein freies Feld gibt, ist Zurückdrängen nicht möglich.

Zurückdrängen kann auch im Nahkampf gemacht werden, indem der Abenteurer auf einen Punkt Schaden verzichtet und dann, wie oben, den Kraftvergleich gewinnen muss.

Nahkampf

Nahkampf erfordert, dass ein Gegner in einem angrenzenden Feld steht.
Der Angreifer würfelt Kraft+W6+Waffenbonus, der Gegner wirft Sinne+Würfel oder Geschick+Würfel zur Verteidigung.
Wenn der Angreifer höher liegt, macht er 1 Schaden und für jede weitere 5er-Schwelle, die er mehr erreicht 1 weiteren Schaden.
Davon wird die Rüstung des Gegners abgezogen.
Der verbleibende Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen.
Wenn der Angreifer eine 1 würfelt, hat er auf jeden Fall nicht getroffen.

Ein Nahkämpfer kann einen anderen auch unterstützen, indem er den gleichen Gegner angreift. Er muss dazu auch angrenzend stehen. Dann bekommt der Angreifer dessen halbe Kraft (abgerundet) und den vollen Waffenbonus zu seinem Wurf hinzu - aber keinen weiteren Würfel.

Fernkampf

Nahkampf erfordert, dass der Gegner im Sichtbereich des Schützen steht. Der Schütze würfelt Geschick+Würfel+Waffenbonus. Er macht pro 10er-Schwelle, die er erreicht 1 Punkt Schaden, wovon die Rüstung abgezogen wird.
Wenn der Schütze eine 1 oder 2 würfelt, trifft er nicht.
Wenn der Schütze eine 6 oder mehr würfelt, macht er 1 Punkt zusätzlich Schaden.

Zaubern

Der Zaubernde macht einen Wurf mit Verstand+Würfel. Wenn er das 10-fache der Spruchkosten  oder mehr erreicht, ist der Spruch erfolgreich (bei kostenlosen Sprüchen ist es die 5).
Wenn der Spruch erfolgreich ist, gibt der Zaubernde einen Zauberpunkt ab und die Spruchwirkung tritt in Kraft.

Zauberpunkte

Ein Zauberer hat maximal soviele Zauberpunkte wie er Kraft hat +1.
Ein Kleriker hat maximal soviele Zauberpunkte wie er Sinne hat +1.
Pro Nacht regenerieren sie Zauberpunkte in Höhe ihrer Kraft bzw. ihrer Sinne zurück, falls sie welche ausgegeben haben. Nicht jedoch über das Maximum.

Ein Zauberpunktspeicher erhöht das Maximum der Zauberkraft (Z), nicht jedoch die Regeneration.

Heilung von Lebenspunkten

Pro Nacht heilt jeder Abenteurer Lebenspunkte. Er wirft Kraft+Würfel. Er heilt 1 Lebenspunkt und einen weiteren pro 10er-Schwelle, die er erreicht.

Im Verlies können die Abenteurer übernachten, wenn sie in einem abgeschlossenen Raum ohne offene Eingänge sind. Also ein Raum, der vollständig von Türen umgeben ist.

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Erfahrung und Aufsteigen:

Für jede 1, die man bei einem NK- oder FK-Wurf macht und für jede 1 und 2 bei einem anderen Fertigkeitswurf, bekommt man einen Punkt Erfahrung und damit ein Kreuz in die kleinen Kreise bei den Eigenschaften. Wenn alle Kreise voll sind, bekommt man +1 in dieser Eigenschaft und kann sich eine neue Fertigkeit aussuchen, die von dieser Eigenschaft abhängt. Die gesammelten Kreuze werden ausradiert, damit sie neu gesammelt werden können.

Außerdem bekommt man Kreuze für bestandene Abenteuer. Wieveiele, das steht in der Abenteuerbeschreibung.

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Monster

Riesen-Spinne (W6)
Kraft 4, Geschick 6, Sinne 3, Verstand 1, Leben 1, Bewegung 2
Gibt eine Vergiftung von –1 wenn sie verletzt.
Pro Vergiftung muss ein Kraftwurf von 5 geschafft werden, um nicht zu sterben.
Pro Nachtruhe baut sich eine Vergiftung ab.

Riesenratten (W6)
Kraft 2, Geschick 5, Sinne 8, Verstand 1, Leben 1, Bewegung 3
Es können bis zu 3 Riesenratten auf einem Feld stehen.

Skelett (W6)
Kraft 5, Geschick 4, Sinne 2, Verstand 1, Leben 3, Bewegung 2
Pfeile machen 1 weniger Schaden.

Zombie (W6)
Kraft 6, Geschick 2, Sinne 2, Verstand 1, Leben 4, Bewegung 1
Pfeile machen 1 weniger Schaden.

Goblin (W6)
Kraft 4, Geschick 6, Sinne 5, Verstand 2, Leben 2, Bewegung 3

Boss-Goblin (W8)
Kraft 5, Geschick 6, Sinne 5, Verstand 3, Leben 4, Bewegung 3
Hat mindestens Lederrüstung.

Ork (W6)
Kraft 6, Geschick 5, Sinne 4, Verstand 2, Leben 4, Bewegung 3

Boss-Ork (W8)
Kraft 7, Geschick 5, Sinne 5, Verstand 3, Leben 6, Bewegung 3
Hat mindestens Lederrüstung.

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):

--- Zitat von: Black Turning Wheel am  7.09.2013 | 03:32 ---Außerdem frage ich mich, ob die Idee einer Startbox mit zwei kleinen Abenteuern überhaupt ausreicht.

--- Ende Zitat ---

Nur, wenn ein entsprechender Leitfaden beiliegt, wie zu verfahren ist, wenn die beiden Abenteuer abgespielt sind. Außerdem eine prinzipielle Einleitung für SL.

EDIT/ "Ranger"? Warum nicht Waldläufer, Pfadfinder, Einsiedler, Naturbursche?

Turning Wheel:
Hier noch das erste Abenteuer (2 A4-Seiten). Die erste Seite beinhaltet die Übersichtskarte und die Einleitung.
Die ist aber noch nicht fertig, deshalb hab ich nur die zweite angehängt.

Ist vielleicht etwas viel verlangt, aber mich würde eure Einschätzung interessieren, ob da was schlecht sein oder nicht funktionieren könnte.

[gelöscht durch Administrator]

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