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CthulhuTech - Erfahrungsaustausch

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Gorilla:
Hallo CthulhuTech-Spieler (und Leiter),

ich habe aktuell eine laufende Runde und würde gerne wissen, welche Erfahrungen ihr damit so macht oder gemacht habt.
Was sind die größten Hürden? Wo gibt es die meisten Missverständnisse? Was ist den Spielern schwer zu erklären? Wie engagiert sind eure Spieler?...
Was funktioniert besonders gut? In welchen Szenen blühen die Spieler am meisten auf? Wo tauchen sie richtig in die Welt ein? Wann gibt es das meiste Drama (im positiven Sinne) aus der Gruppe?

Ich fang auch gleich mal an:
Meine Spieler haben teilweise Erfahrung mit Shadowrun, natürlich mir Fantasy und mit dem Cthulhu-Mythos. Zwei sind auch große SciFi-Fans (und dabei weniger HardSF sondern eher von dem weicheren Kram).
Große Hürden bei der "Suspension of Disbelief" gibt es nicht. ArcanoTech ist kein Problem. Riesige Mecha, Monster/Dämonen in Asien, Krieg mit Migou, Rückkehr der Deep Ones im großen Stil, ein Avatar auf der Erde (bisher), Magie und Psi - das alles geht ziemlich problemlos.
Aber: Bei der alltäglichen Technik scheinen meine Spieler sich selbst sehr zu limitieren und zeigen kaum Motivation, da auch mehr zu nutzen. Dabei haben wir zur Einleitung sogar diverse populäre Filme gekuckt. Von GITS über I, Robot bis zu Minority Report und eh alle Philip K. Dick-Verfilmungen. Johnny Mnemonic kennt jeder. Surrogates, Total Recall, was weiß ich was alles, das kennt beinahe jeder meiner Spieler.
Und in all diesen Filmen gibt es eine Vielzahl von kleinen Details an Alltagstechnik, die da schön verpackt vorkommen.

Ist es bei euch auch so, dass die "wahrscheinlichsten" Elemente von CT bei euch am schwersten Eingang ins Spiel finden? Funktioniert es bei euch besser?
Wie funktioniert es bei euch besser?

Smurf:
So nach 2 Sitzungen kann ich mal versuchen meine Sicht der Dinge wieder zu geben. 5 Man Gruppe alle mit reichlich Rollenspiel Erfahrung in diversen Systemen.

Hab die Welt als eine Mischung aus Bladerunner, Pazifik rim, Robotech, Cyberpunk und weltuntergangs Zenario dargestellt, mit solidem Einfluss vom Mythos. Letzt genannter wird aber noch wesentlich stärker werden je länger das Spiel dauert. Düsterer heldenanime Style mit einer harten Kriegswelt in der es gilt Moral so lange wie möglich zu bewahren um sie letzten endes doch aufgeben zu müssen wenn man will das die "Menschheit" überlebt.

Die Gruppe selber kommt aus der Eldritch Society und hat gerade ihre Grundausbildung abgeschlossen und ihre ersten Dhonihoids erlegt. Die Regeln wurden gut angenommen und der Kampf verlief recht reibungslos. Allerdings sind die Regeln teilsweise sehr ungenau beschrieben und Powerplayern wird mit den Psychics Tür und Tor geöffnet. Alles kein Weltuntergang nur nervig da ich wohl ab und an den Daumen aufdrücken werden muss.

Der Hintergrund der Welt ist leider noch sehr bescheiden ausgeleuchtet was unter anderem daran liegt das noch kein echtes Welt Quellenbuch oder ähnliches exsistiert und es ist halt nicht ganz so einfach all diese verschiedenen Generes zu einem passenden Ganzen zusammen zu fügen. Dafür ist es um so spannender zu sehen auf was für Ideen und Vorstellungen die Spieler kommen werden und wie sich das Ganze mit meinen Ideen verbinden wird.

Alles in allem sind die Spieler zur Zeit noch recht heiß auf die Welt und die nächsten Sitzungen.

Gorilla:
Danke für das Feedback.
Zum Hintergrund der Welt findest du in allen Quellenbüchern etwas. Insbesondere Mortal Remains gibt da imho ziemlich viel her, kuck doch da für den Anfang mal rein.

LushWoods:
Generell muß ich sagen das ich das Setting als eines der besten und interessantesten überhaupt empfinde.  :headbang:
Die Vermischung der, ich nenn's jetzt mal, Stile funktioniert hervorragend.
Mit all den Quellenbüchern ist der Hintergrund mittlerweile großartig ausgebaut, mit dem GRW alleine gibt's einige Lücken, das stimmt.

Über Probespielen sind wir bisher aber noch nicht herausgekommen.
Was da zu erwähnen wäre: Einige Leute haben gemeckert das es nur möglich ist einen bestimmten Kampagnentyp zu erleben, also z.B. "nur" Investigation oder nur Military oder nur Eldritch Society und in diesen Typen noch mal unterschieden werden muß (bei Military z.B. Grunts oder Mech/Engelpiloten).
Ich selber sehe das aber als konsequent und richtig das man sich entscheiden muß, kein Problem damit.

Ansonsten gefallen die Regeln ganz gut, allerdings verlangsamt sich die ganze Abwicklung etwas, da man beim auswerten des Würfelergebnisses ja die Qual der Wahl hat. Is ein nettes Feature, aber verzögert.
Sollten wir noch mal eine richtige Kampagne spielen würde ich evtl. die Auswahl auf eine Möglichkeit beschränken, wobei ich aus dem Stegreif nicht weiß inwieweit das in die Regelmechanik eingreifen würde.

Slayn:
Man kann sich aber auch von "Eine Kampagne, ein Charakter" verabschieden. Das Format, in dem die Story Bücher geschrieben sind, erlaubt ja gerade eben, das man zwischen den verschiedenen typen springt und immer wieder neue Aspekte im Setting beleuchtet.

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