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PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
Narubia:
Initiative in D&D/PF ist ja zumeist eine sehr starre Sache. Anfangs im Kampf ausgewürfelt, bleibt die den ganzen Kampf bestehen. Das ist zum einen überhaupt gar nicht immersiv, zum anderen möchte ich hier einmal beleuchten, ob es nicht andere Möglichkeiten gibt, das handzuhaben. Hierzu ist mir eingefallen, dass in meinem Lieblings-PS-1-Spiel (Suikoden 2) das durchaus vorkommt: Leute mit hoher Initiative kommen pro Runde manchmal, aber nicht immer, häufiger zum Zug.
Kann man das Initiativsystem so ändern, dass man bestimmte, schnelle Parteien mehrfach ziehen lassen kann, bevor andere dies tun?
Ich hatte da diverse Ansätze. Jeder einzelne verlangt eigentlich, dass die Initiative jede Runde neu ausgewürfelt wird, was am Spieltisch automatisch für mehr Aufwand sorgt. Aber mal sehen...
Ansatz 1: Jede Runde wird die Initiative ausgewürfelt, die höchste Initiative kann am Ende der Runde erneut handeln.
Kurz und einfach erklärt - scheitert imho daran, dass es für Magier und ähnliches Gedöhns zumeist einfacher ist, die Initiative zu pushen, als für andere Klassen (siehe dazu aber Anmerkungen).
Ansatz 2: Das Initiativsystem wird statt einem Rundenbasierten System zu einem Initiativzeitstrahl: Ich versuche, das zu erklären: Durch den Initiativwurf wird die Zeit (die Strecke auf dem Strahl) festgelegt, die vergeht, bis Charakter X wieder an der Reihe ist. Hierbei könnte es nötig werden, dass der Initiativwurf evtl. auf einen niedrigeren Würfel geht, damit das Zufallselement verringert wird (z. B. W10).
absolut unausgereiftes Beispiel zur Erklärung: Zwei Charaktere kämpfen gegeneinander. Beide würfeln Initiative, A würfelt, dass er nach 4 Zeiteinheiten zum Zug kommt, B würfelt, dass er nach 7 Zeiteinheiten zum Zug kommt. A macht seinen Zug und würfelt nach dem Zug wieder Initiative und würfelt, dass er in 2 weiteren Zeiteinheiten dran ist. Da dies (4+2) wieder vor B ist, darf er eine weitere, komplette Runde vor B agieren.
Wie man diese Zeiteinheiten ausklamüsert, ist mir noch nicht ganz klar. Ich könnte mir beispielsweise vorstellen, dass man anstatt einem Intiativbonus einen Initiativmalus benutzt, und dass man eine minimale Anzahl an Zeiteinheiten warten muss, bis man wieder dran ist. Beispiel: Man ist alle (1W10 - INI) Zeiteinheiten am Zug, mindestens jedoch alle 3. Hier ist wohl viel Acid nötig, wenn man eine Lösung finden will. Zudem finde ich, dass diese Möglichkeit am Tisch gar nicht so viel Zeit raubt, denn es ist einfach am Endes jedes Zuges ein zusätzlicher Wurf und ein Call für den, der die Initiativreihenfolge führt: "in 5!" oder Ähnliches.
Weitere Ansätze hatte ich bereits, entfielen mir aber oder wurden verworfen.
Anmerkungen/Zusätzliches:
1. Zusätzlich könnte man hier ja das Vollcasterproblem ein wenig anpacken: Man könnte beispielsweise den GAB (irgendwie) in die Initiative einfließen lassen. Das hat 2 Effekte:
1.1 Der Machtanstieg bei Stufenanstieg ist noch größer.
1.2 Die Gap zwischen Castern und Kämpfern wird kleiner, da die Kämpfer häufiger am Zug sind.
2. Da es in diesen Systemen keine Runden im eigentlichen Sinne mehr gibt, muss natürlich die Zauberdauer etc. angepasst werden. Man muss also eine Relation - Zeiteinheiten : Runden - schaffen.
Werft einfach mal eure Gedanken ein, dies ist nur ein grobes Ansatz-Brainstorming.
Mir hat die Idee von starren Rundenabfolgen nie gefallen, da sie wirklich ein taktisches element darstellen, das jedem Realismus entbehrt. "Ich verschiebe meine Initiativ-Reihenfolge so, dass ich immer vor dem gegnerischen Magier dran bin" - sowas soll es damit nicht mehr geben.
6:
Du könntest es aber auch ähnlich wie in den Japanotaktikrollenspielen a la Final Fantasy Tactics oder Disgaea lösen:
Du teilst einen Zug in kleinere Teile auf und gibst ihnen Zeitpunkte. z.B. Standardaction hat 6 Punkte. Move hat 3 Punkte und Minor Action hat 1 Punkt.
Die Initiative wird normal gewürfelt und bestimmt die Anfangszeitpunkte, die runtergezählt werden. Sobald Du dran bist, kannst Du eine Aktion machen und verlierst entsprechend Zeitpunkte. Beispiel: Du hast eine Ini von 15 gewürfelt. Du kommst also bei 15 dran. Jetzt möchtest Du Dich bewegen. Also ziehst Du 3 Punkte ab und bist dann wieder bei der Initiative 12 dran usw. Als Hilfsmittel solltest Du einen Zeitstrahl haben, denn sobald ein Charakter unter die 0 rutscht, kommt er auf 20 - negative Initiative wieder dran. Beispiel: Er hat eine Ini von 3 und macht eine Standard Action. Er wäre jetzt bei -3. Dadurch springt er dann auf 17 (20 - 3) und ist erst wieder in der nächsten Runde dran.
EDIT: Natürlich kannst Du da den Rundenansatz komplet raus lassen, indem Du immer weiter reduzierst und nicht wieder auf 20 hoch ziehst. Ich wollte allerdings den Ansatz mit so wenig Anpassungsaufwand wegen dem starken Einfluss der Rundenbegrenzung im Regelwerk angeben.
Das ist jetzt nur ein Vorschlag aus der Hüfte heraus. Je nach Vorlieben sollte das noch nachbearbeitet werden. Aber die Idee sollte relativ klar sein.
Narubia:
--- Zitat von: 6 am 14.10.2013 | 08:36 ---Die Initiative wird normal gewürfelt und bestimmt die Anfangszeitpunkte, die runtergezählt werden. Sobald Du dran bist, kannst Du eine Aktion machen und verlierst entsprechend Zeitpunkte. Beispiel: Du hast eine Ini von 15 gewürfelt. Du kommst also bei 15 dran. Jetzt möchtest Du Dich bewegen. Also ziehst Du 3 Punkte ab und bist dann wieder bei der Initiative 12 dran usw. Als Hilfsmittel solltest Du einen Zeitstrahl haben, denn sobald ein Charakter unter die 0 rutscht, kommt er auf 20 - negative Initiative wieder dran. Beispiel: Er hat eine Ini von 3 und macht eine Standard Action. Er wäre jetzt bei -3. Dadurch springt er dann auf 17 (20 - 3) und ist erst wieder in der nächsten Runde dran.
--- Ende Zitat ---
Ist das nicht so ähnlich wie der AD&D-Ansatz? Hatten die nicht Aktionspunkte/Runde?
6:
Meinst Du den originalen AD&D-Ansatz oder ne Variante?
Der originale AD&D-Ansatz war so, dass Du jede Runde eine Ini gewürfelt und dazu Deinen Waffenmodifikator abgezogen hast. Trotzdem hast Du pro Runde nur genau eine Aktion machen können.
Funktionalist:
Hatte exalted nicht so ein sys?
Zur lektüre empfehle ich feng shui von robin laws, allerdings sollten die iniregeln sehr einfach bleiben, da das spiel sonst zäh wird. Wie wäre es mit einer kramerleiste um die battlemap, auf der die ini gezogen wird? Der letzte darf jeweils handeln, kein feld darf doppelt besetzt sein.
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